KMCIT出場者プロフィール
2014年6月7日 TCG全般 コメント (4)
KMCIT出場者のプロフィールを公開しました。
今回はストーンフォー次郎さんとの合作です。これを見ればライバルの弱点が分かるかも!?
http://mtgkmc.blog.fc2.com/blog-entry-170.html
アテリエルさんのラスボス感がぱない。この気迫に勝てる人なかなかおらんで……
当日は併催レガシーイベント「若猫杯」が開催されます。こちらはKMCITの権利がなくても出場できます。
詳細:http://mtgkmc.diarynote.jp/201406020746118244/
公式サイト:http://mtgkmc.blog.fc2.com/
KMCIT:http://mtgkmc.blog.fc2.com/blog-entry-167.html
今回はストーンフォー次郎さんとの合作です。これを見ればライバルの弱点が分かるかも!?
http://mtgkmc.blog.fc2.com/blog-entry-170.html
アテリエルさんのラスボス感がぱない。この気迫に勝てる人なかなかおらんで……
当日は併催レガシーイベント「若猫杯」が開催されます。こちらはKMCITの権利がなくても出場できます。
6月8日(日)
受付:13:30~
参加費:1000円(若猫杯)
会場:市民交流センターなにわ
最寄り駅:JR「芦原橋」下車5分
詳細:http://mtgkmc.diarynote.jp/201406020746118244/
公式サイト:http://mtgkmc.blog.fc2.com/
KMCIT:http://mtgkmc.blog.fc2.com/blog-entry-167.html
何これ。強い(確信)
エムラも宿敵もマングースもジェイスも追放出来るの?
プロテクション、呪禁、被覆突破出来るってたまげたなあ
忘却の輪と違って後腐れ無い上に瞬唱でFB 出来るとか。
土地が割れないとはいえ、名誉回復さんの立場が…。
エムラも宿敵もマングースもジェイスも追放出来るの?
プロテクション、呪禁、被覆突破出来るってたまげたなあ
忘却の輪と違って後腐れ無い上に瞬唱でFB 出来るとか。
土地が割れないとはいえ、名誉回復さんの立場が…。
大会形式の調整会です。上位には賞品有り。
飛び入り参加歓迎です。
日:4月29日(祝)
受付時間13:30〜14:00
場所:京都イエローサブマリン
飛び入り参加歓迎です。
日:4月29日(祝)
受付時間13:30〜14:00
場所:京都イエローサブマリン
行ってきました。
デッキは前回と75枚同じ奇跡。本当はサイドいじる予定が、到着がぎりぎりになったので断念。
R1 Goblins○○
R2 SnT○××
R3 Omnitell×○○
R4 HyperGenesis(サバイバーさん)○×○
R5 Esperblade○○
R6 Canadian Threshold○○
5−1で4位。ウーズ製品版foilゲット。
ちょっと欲しかったから嬉しい。
名古屋は行きますが熊猫杯は参加出来ないと思います。レガシーパーツ一式は持って行きますので、熊猫杯の前に練習したい方がいましたらスパーしましょう。
近くに美味しい焼き鳥屋があるらしいのでそれがただただ楽しみ。
優勝したどめさんおめでとうございます!
最後になりましたが、主催のせれさんお疲れ様でした!
デッキは前回と75枚同じ奇跡。本当はサイドいじる予定が、到着がぎりぎりになったので断念。
R1 Goblins○○
R2 SnT○××
R3 Omnitell×○○
R4 HyperGenesis(サバイバーさん)○×○
R5 Esperblade○○
R6 Canadian Threshold○○
5−1で4位。ウーズ製品版foilゲット。
ちょっと欲しかったから嬉しい。
名古屋は行きますが熊猫杯は参加出来ないと思います。レガシーパーツ一式は持って行きますので、熊猫杯の前に練習したい方がいましたらスパーしましょう。
近くに美味しい焼き鳥屋があるらしいのでそれがただただ楽しみ。
優勝したどめさんおめでとうございます!
最後になりましたが、主催のせれさんお疲れ様でした!
行ってきました。
参加者数は忘れました。13番卓まではあったような気がするから26名はいたはず…。
デッキは安心・安定のけみやん製奇跡。(ヘルカイト以外)
メインは最近ずっと使っているリストで固定。サイドだけ否認を抜いて、フラスターを増量する調整を加えました。
理由は最近SnTをあまり踏まないのと、ストーム系コンボとリアニをよく踏むようになったためです。また、ジェイス合戦も赤ブラスト3+ヴェンディリオン2あったら十分なので、否認のサイドイン率がもの凄く減っていました。
ですが、大会が終わってから気づいたのですが、このリストだとSnT踏むといよいよ危ないのでどっかを調整するべきかもしれません。騙し討ちに対する確定の回答が、Willを除いて最低2枚はないときついです。サイドにもう一枚ハードカウンターか置物による対策を入れる予定です。
R1 パトリオット(サバさん)○×○
R2 ハイタイド○○
R3 土地単○○
R4 デスタク(仏さん)○○
R5 リアニ(Nさん)○○
5−0で優勝。
R1でほぼ勝ち確の場で、ゴミクズプレイして負けるという恥ずか死もののミスやらかすも、逆にそれでエンジンかかりました。2度やらないようにしよう…。
ハイライトは、マリットレイジトークンとダメージレースして勝つという珍しい体験と、相手の迷宮の霊魂を使ってヴェンディリオンと友情コンボしたこと。その後、摩耗+損耗を融合でプレイして法学者ごと壊して爆アド。
ラウンド5回やって4回後手でしたが、全くストレスなくプレイ出来たのが印象的でした。後手でもデッキのパフォーマンスが低下しないのは奇跡コンの長所だと思います。
自分が先手の場合は言わずもがな悪くないですし、相手が先手の場合はこちらが対処しないといけないカードが1枚減って、自分はカード1枚相手より引いているので対処出来る可能性が上昇するという感じでしょうか。
唯一問題となるテンポの問題は終末が解決してくれるので、そう感じるのかもしれません。
以前CTGvsマーフォークでマッチ記録取っていたときに、調整メンツ内で後手有利説が出ましたがそれと似たことなのかも。
参加者数は忘れました。13番卓まではあったような気がするから26名はいたはず…。
deck designer:けみやん
Creature5
4《瞬唱の魔道士/Snapcaster Mage》
1《ヴェンディリオン三人衆/Vendilion Clique》
/Spells32
4《渦まく知識/Brainstorm》
4《剣を鍬に/Swords to Plowshares》
4《Force of Will》
4《師範の占い独楽/Sensei’s Divining Top》
3《相殺/Counterbalance》
3《天使への願い/Entreat the Angels》
3《終末/Terminus》
3《精神を刻む者、ジェイス/Jace, the Mind Sculptor》
2《呪文貫き/Spell Pierce》
1《世界のるつぼ/Crucible of Worlds》
1《対抗呪文/Counterspell》
/Lands23
4《溢れかえる岸辺/Flooded Strand》
2《霧深い雨林/Misty Rainforest》
2《沸騰する小湖/Scalding Tarn》
3《Tundra》
2《Volcanic Island》
2《不毛の大地/Wasteland》
1《Karakas》
3《島/Island》
2《冠雪の島/Snow-Covered Island》
2《平地/Plains》
side
2《安らかなる眠り/Rest in Peace》
2《摩耗+損耗/Wear+Tear》
2《至高の評決/Supreme Verdict》
2《狼狽の嵐/Flusterstorm》
2《紅蓮破/Pyroblast》
1《赤霊破/Red Elemental Blast》
1《血染めの月/Blood Moon》
1《外科的摘出/Surgical Extraction》
1《ヴェンディリオン三人衆/Vendilion Clique》
1《雷口のヘルカイト/Thundermaw Hellkite》
デッキは安心・安定のけみやん製奇跡。(ヘルカイト以外)
メインは最近ずっと使っているリストで固定。サイドだけ否認を抜いて、フラスターを増量する調整を加えました。
理由は最近SnTをあまり踏まないのと、ストーム系コンボとリアニをよく踏むようになったためです。また、ジェイス合戦も赤ブラスト3+ヴェンディリオン2あったら十分なので、否認のサイドイン率がもの凄く減っていました。
ですが、大会が終わってから気づいたのですが、このリストだとSnT踏むといよいよ危ないのでどっかを調整するべきかもしれません。騙し討ちに対する確定の回答が、Willを除いて最低2枚はないときついです。サイドにもう一枚ハードカウンターか置物による対策を入れる予定です。
R1 パトリオット(サバさん)○×○
R2 ハイタイド○○
R3 土地単○○
R4 デスタク(仏さん)○○
R5 リアニ(Nさん)○○
5−0で優勝。
R1でほぼ勝ち確の場で、ゴミクズプレイして負けるという恥ずか死もののミスやらかすも、逆にそれでエンジンかかりました。2度やらないようにしよう…。
ハイライトは、マリットレイジトークンとダメージレースして勝つという珍しい体験と、相手の迷宮の霊魂を使ってヴェンディリオンと友情コンボしたこと。その後、摩耗+損耗を融合でプレイして法学者ごと壊して爆アド。
ラウンド5回やって4回後手でしたが、全くストレスなくプレイ出来たのが印象的でした。後手でもデッキのパフォーマンスが低下しないのは奇跡コンの長所だと思います。
自分が先手の場合は言わずもがな悪くないですし、相手が先手の場合はこちらが対処しないといけないカードが1枚減って、自分はカード1枚相手より引いているので対処出来る可能性が上昇するという感じでしょうか。
唯一問題となるテンポの問題は終末が解決してくれるので、そう感じるのかもしれません。
以前CTGvsマーフォークでマッチ記録取っていたときに、調整メンツ内で後手有利説が出ましたがそれと似たことなのかも。
UWr Miracle vs Jund④【血編み】
2014年3月22日 TCG全般
続き。
《血編み髪のエルフ》の対処
というわけで次は《血編み髪のエルフ》の対処方法です。
相殺で処理する
まず、《相殺》がある盤面を想定します。《相殺》で続唱まで全部対処出来るならそれが一番です。ですが、相手には《突然の衰微》があります。完全なロックを決めることは中々難しいでしょう。これはもし運良くロック出来たときの話です。
スタックの解決順が
となるので注意しましょう。
まず、4マナの呪文があるかどうかチェックした後に、続唱呪文のマナコストの呪文があるかチェックします。
続唱された呪文が《突然の衰微》であるとき以外は全方位対応しており中々便利なのですが、前述した通り《相殺》でロックは難しいです。このパターンは「そういうこともあるな」程度の認識で良いです。
利点:アドバンテージ効率が良い。2マナで対処できる
欠点:実現性が低い。独楽と相殺がセットでいる
本題はここからです。《相殺》に頼らない処理方法を考えていきましょう。
①血編みの続唱がクリチャー呪文である場合
②血編みの続唱がクリーチャー呪文でない場合
で処理方法と手順が大きく変わります。それぞれについて考察します。
case1:血編みの続唱がクリチャー呪文である
まずは《血編み髪のエルフ》の続唱呪文が生物だった場合を見ていきましょう。《血編み髪のエルフ》が続唱で生物を捲ったときの処理方法は3つあります。
1、2ターン目で使用した《剣を鋤に》を活用して続唱のお供ごと全滅させる方法です。
《瞬唱の魔道士》のキャストは必ず相手の《血編み髪のエルフ》のアタックに合わせましょう。
《血編み髪のエルフ》を戦闘で討ち取って、続唱でプレイされた生物を《剣を鋤に》で処分します。これで厄介な血編みも2:2交換(実質1:1交換)で処理出来ます。
必要マナが3マナなので後手のときも間に合う作戦です。後手のときは1、2ターン目の段階でここに至ったときのことを考えて事前に墓地を肥やしておきましょう。
利点:後手でも間に合う。使いやすい
欠点:死儀礼がアクティブ状態だと使えない
血編みだけ戦闘で討ち取ってダメージレースを仕掛けるパターンです。
こちらから先に殴れるので、X=2でも相手が5/6タルモ捲ったとかじゃない限り大概ダメージレースに勝つでしょう。ついでに他に殴って来た生物を討ち取れたら尚良いです。
血編みをキャストしたタイミングは大体マナが寝ています。インスタント除去で割り込まれる可能性が低いのでここで仕掛けましょう。
通常、《天使への願い》はX=3以上が理想とされるのですが、このタイミングだけはX=2も肯定されます。
利点:アドバンテージ効率が良い
欠点:下準備が必要。マナがかかる
横に並んだのでまとめて流しましょう作戦。
何のひねりもありませんが、かかるマナが少ない上にこれまでの負債まで解決してくれる強力な切り返しです。3体以上の生物が盤面に並んでいるなら、無理に①、②を狙うよりよっぽど良い作戦です。
ネックはリリアナに触れないことですが、それの対応は他に任せましょう。
利点:マナがかからない
欠点:リリアナに干渉できない
case2:血編みの続唱がクリチャー呪文でない
次に《血編み髪のエルフ》の続唱呪文が生物ではない場合を見ていきましょう。《血編み髪のエルフ》が続唱で生物を捲ったときの処理方法は2つあります。
リリアナと手札破壊を呪文貫きFBで対処するパターンです。
スタックの解決順番上、血編みを戦闘で討ち取るのはほぼ不可能ですが瞬唱がブロッカーとして立ちはだかるので時間稼ぎとしては及第点です。
応用として、《渦まく知識》で躱すパターンもあります。その場合は必ず、リリアナの起動能力や手札破壊を先に打たせてから動きましょう。手札が《瞬唱の魔道士》のみのときはこちらがベターです。
利点:後手でも間に合う。相手のマナがタップ状態の場合が多いので中盤でも使える
欠点:血編みが処理できないケースが多い
血編みを討ち取ることを優先するなら、戦闘時に《天使への願い》を奇跡してください。リリアナを討ち取ることを優先なら終了時が安定です。
相手が戦闘前にリリアナの起動能力を起動してくるようなら迷わず戦闘時に奇跡してください。すでに能力を使い切ったリリアナを返しで落としましょう。
利点:アドバンテージ効率が良い
欠点:マナがかかる
続唱は捲れるスペルによっては空振りが有り得るので、必ず続唱スペルを見てから動きましょう。
《天使への願い》で返すのが一番リターンが大きいので良いのですが、事前に下準備がいるので頻繁に使うのは難しいです。どのパターンでも一番使いやすいのは瞬唱で捌くパターンなので、必ず覚えましょう。
どの方法を使うかは盤面によって変わるので、実際にやってみて自分でどのパターンが最も良いかを把握することをおすすめします。
判断基準は手札にあるカードと自分が今使えるマナです。ですから、「次のターン血編みが出て来そう」と思ったらそのターンは血編みを対処するために使うスペルのマナを残して動きましょう。
「FBを終えた《瞬唱の魔道士》をカード1枚分に変換する」はとても大切なことです。Jund戦で覚えたテクニックは他のマッチアップでも大変重宝します。
《瞬唱の魔道士》をキャストするタイミング、FBするスペルを変えるだけで全然結果が変わってきます。Jund戦はそれを特訓する上で最も良いマッチアップでしょう。
慣れて来ると、血編みを出す側の相手を揺さぶれるようになるのでそれを目指して頑張りましょう。
Jund戦に限った話では有りませんが、奇跡コントロールはほとんど押されている状態からゲームが始まります。劣勢が普通の状態です。
ですから、押されていても焦らずに「何を引いたら勝てる。どこで切り返せば勝てる」を意識して動けば回答は自然と見つかります。
一番いけないのは焦って完璧に対処しようとして消耗しきることです。序盤は相手の好きにやらせて、最後に倍返ししましょう。
以上Jund戦の切り返し方のまとめでした。
next→Jund戦メインまとめとサイドボード後の注意点。
《血編み髪のエルフ》の対処
というわけで次は《血編み髪のエルフ》の対処方法です。
相殺で処理する
まず、《相殺》がある盤面を想定します。《相殺》で続唱まで全部対処出来るならそれが一番です。ですが、相手には《突然の衰微》があります。完全なロックを決めることは中々難しいでしょう。これはもし運良くロック出来たときの話です。
スタックの解決順が
①血編みに対する相殺の誘発
②続唱の解決。続唱に対しても相殺が誘発
③相殺の誘発解決(続唱呪文)
となるので注意しましょう。
まず、4マナの呪文があるかどうかチェックした後に、続唱呪文のマナコストの呪文があるかチェックします。
続唱された呪文が《突然の衰微》であるとき以外は全方位対応しており中々便利なのですが、前述した通り《相殺》でロックは難しいです。このパターンは「そういうこともあるな」程度の認識で良いです。
利点:アドバンテージ効率が良い。2マナで対処できる
欠点:実現性が低い。独楽と相殺がセットでいる
本題はここからです。《相殺》に頼らない処理方法を考えていきましょう。
①血編みの続唱がクリチャー呪文である場合
②血編みの続唱がクリーチャー呪文でない場合
で処理方法と手順が大きく変わります。それぞれについて考察します。
case1:血編みの続唱がクリチャー呪文である
まずは《血編み髪のエルフ》の続唱呪文が生物だった場合を見ていきましょう。《血編み髪のエルフ》が続唱で生物を捲ったときの処理方法は3つあります。
①《瞬唱の魔道士》で処理する
②《天使への願い》で処理する
③《終末》で処理する
①瞬唱の魔道士で処理する
《血編みの髪のエルフ》+生物
↓
(戦闘に合わせて)《瞬唱の魔道士》。
血編みをブロック+《剣を鋤に》FB
1、2ターン目で使用した《剣を鋤に》を活用して続唱のお供ごと全滅させる方法です。
《瞬唱の魔道士》のキャストは必ず相手の《血編み髪のエルフ》のアタックに合わせましょう。
《血編み髪のエルフ》を戦闘で討ち取って、続唱でプレイされた生物を《剣を鋤に》で処分します。これで厄介な血編みも2:2交換(実質1:1交換)で処理出来ます。
必要マナが3マナなので後手のときも間に合う作戦です。後手のときは1、2ターン目の段階でここに至ったときのことを考えて事前に墓地を肥やしておきましょう。
利点:後手でも間に合う。使いやすい
欠点:死儀礼がアクティブ状態だと使えない
②《天使への願い》で処理する
《血編みの髪のエルフ》+生物
↓
《天使への願い》X=2以上でキャスト。
《血編みの髪のエルフ》をブロック
血編みだけ戦闘で討ち取ってダメージレースを仕掛けるパターンです。
こちらから先に殴れるので、X=2でも相手が5/6タルモ捲ったとかじゃない限り大概ダメージレースに勝つでしょう。ついでに他に殴って来た生物を討ち取れたら尚良いです。
血編みをキャストしたタイミングは大体マナが寝ています。インスタント除去で割り込まれる可能性が低いのでここで仕掛けましょう。
通常、《天使への願い》はX=3以上が理想とされるのですが、このタイミングだけはX=2も肯定されます。
利点:アドバンテージ効率が良い
欠点:下準備が必要。マナがかかる
③《終末》で処理する
《血編みの髪のエルフ》+生物
↓
《終末》
横に並んだのでまとめて流しましょう作戦。
何のひねりもありませんが、かかるマナが少ない上にこれまでの負債まで解決してくれる強力な切り返しです。3体以上の生物が盤面に並んでいるなら、無理に①、②を狙うよりよっぽど良い作戦です。
ネックはリリアナに触れないことですが、それの対応は他に任せましょう。
利点:マナがかからない
欠点:リリアナに干渉できない
case2:血編みの続唱がクリチャー呪文でない
次に《血編み髪のエルフ》の続唱呪文が生物ではない場合を見ていきましょう。《血編み髪のエルフ》が続唱で生物を捲ったときの処理方法は2つあります。
①《瞬唱の魔道士》で処理する
②《天使への願い》で処理する
①瞬唱の魔道士で処理する
《血編みの髪のエルフ》+リリアナorハンデス
↓
(続唱キャストに合わせて)《瞬唱の魔道士》。
血編みを牽制+《呪文貫き》FB
リリアナと手札破壊を呪文貫きFBで対処するパターンです。
スタックの解決順番上、血編みを戦闘で討ち取るのはほぼ不可能ですが瞬唱がブロッカーとして立ちはだかるので時間稼ぎとしては及第点です。
応用として、《渦まく知識》で躱すパターンもあります。その場合は必ず、リリアナの起動能力や手札破壊を先に打たせてから動きましょう。手札が《瞬唱の魔道士》のみのときはこちらがベターです。
利点:後手でも間に合う。相手のマナがタップ状態の場合が多いので中盤でも使える
欠点:血編みが処理できないケースが多い
②《天使への願い》で処理する
《血編みの髪のエルフ》+リリアナorハンデス
↓
(血編みのアタック時、或いはリリアナの能力起動後に)《天使への願い》。
血編みを討ち取ることを優先するなら、戦闘時に《天使への願い》を奇跡してください。リリアナを討ち取ることを優先なら終了時が安定です。
相手が戦闘前にリリアナの起動能力を起動してくるようなら迷わず戦闘時に奇跡してください。すでに能力を使い切ったリリアナを返しで落としましょう。
利点:アドバンテージ効率が良い
欠点:マナがかかる
続唱は捲れるスペルによっては空振りが有り得るので、必ず続唱スペルを見てから動きましょう。
《天使への願い》で返すのが一番リターンが大きいので良いのですが、事前に下準備がいるので頻繁に使うのは難しいです。どのパターンでも一番使いやすいのは瞬唱で捌くパターンなので、必ず覚えましょう。
どの方法を使うかは盤面によって変わるので、実際にやってみて自分でどのパターンが最も良いかを把握することをおすすめします。
判断基準は手札にあるカードと自分が今使えるマナです。ですから、「次のターン血編みが出て来そう」と思ったらそのターンは血編みを対処するために使うスペルのマナを残して動きましょう。
「FBを終えた《瞬唱の魔道士》をカード1枚分に変換する」はとても大切なことです。Jund戦で覚えたテクニックは他のマッチアップでも大変重宝します。
《瞬唱の魔道士》をキャストするタイミング、FBするスペルを変えるだけで全然結果が変わってきます。Jund戦はそれを特訓する上で最も良いマッチアップでしょう。
慣れて来ると、血編みを出す側の相手を揺さぶれるようになるのでそれを目指して頑張りましょう。
Jund戦に限った話では有りませんが、奇跡コントロールはほとんど押されている状態からゲームが始まります。劣勢が普通の状態です。
ですから、押されていても焦らずに「何を引いたら勝てる。どこで切り返せば勝てる」を意識して動けば回答は自然と見つかります。
一番いけないのは焦って完璧に対処しようとして消耗しきることです。序盤は相手の好きにやらせて、最後に倍返ししましょう。
以上Jund戦の切り返し方のまとめでした。
next→Jund戦メインまとめとサイドボード後の注意点。
さかいやレガシー&KMC
2014年3月22日 TCG全般行ってきました。リストは以前と同じ。
さかいやレガシー参加者28人。5回戦。
R1 トリコ奇跡コントロール ○○
R2 4cデルバー ××(Junさん)
R3 ポックス ○○(寿司さん)
R4 ジャンド ○○
R5 BUGデルバー ×○×(ふとんさん)
3−2。
うーん。デルバー戦の勝率の悪さは何とかならないものでしょうか…。
デッキ的に相性は悪くないのでおそらく乗り手の問題です。要練習課題。
R1の方に終わってから「日記読みました」と言われてびっくり。試合中にミスとか無くて良かった…。
KMC参加者59人。6回戦。
人数の多さにびっくり。この調子で人が集まり続けてくれると嬉しいです。
R1 Lands(ボイサー) ×○○
R2 ゴブリン(仏さん) ○××
R3 トリコ石鍛冶(Sさん)○○
R4 SnT(kendamaさん) ○○
R5 ANT○××
R6 ドレッジ(IZMAさん) ×○○
4−2。ぱっとせず。
R2は独楽に使うマナを間違えるという初歩的なミスやらかして負け。あばばば。
優勝した仏さんおめでとうございます。次はリベンジ出来るように精進します。
最後になりましたが、主催のせれさんお疲れ様でした。いつもありがとうございます。
さかいやレガシー参加者28人。5回戦。
R1 トリコ奇跡コントロール ○○
R2 4cデルバー ××(Junさん)
R3 ポックス ○○(寿司さん)
R4 ジャンド ○○
R5 BUGデルバー ×○×(ふとんさん)
3−2。
うーん。デルバー戦の勝率の悪さは何とかならないものでしょうか…。
デッキ的に相性は悪くないのでおそらく乗り手の問題です。要練習課題。
R1の方に終わってから「日記読みました」と言われてびっくり。試合中にミスとか無くて良かった…。
KMC参加者59人。6回戦。
人数の多さにびっくり。この調子で人が集まり続けてくれると嬉しいです。
R1 Lands(ボイサー) ×○○
R2 ゴブリン(仏さん) ○××
R3 トリコ石鍛冶(Sさん)○○
R4 SnT(kendamaさん) ○○
R5 ANT○××
R6 ドレッジ(IZMAさん) ×○○
4−2。ぱっとせず。
R2は独楽に使うマナを間違えるという初歩的なミスやらかして負け。あばばば。
優勝した仏さんおめでとうございます。次はリベンジ出来るように精進します。
最後になりましたが、主催のせれさんお疲れ様でした。いつもありがとうございます。
誰得情報。
猫山軍団交流戦、第一部。総当たり。
猫山団長(ナヤZoo) 2-2
フォー次郎さん(エスパー石鍛冶)1-3
ざきかわさん(ジャンド) 2-2
IZMAさん(青赤バーン) 2-2
TTW(トリコミラクル) 4-0
第二部
猫山団長(ナヤZoo) 2-2
フォー次郎さん(エスパー石鍛冶) 3-1
ざきかわさん(ジャンド) 2-2
IZMAさん(青赤バーン) 2-3
TTW(トリコミラクル) 3-2
けみやんさん(エスパー石鍛冶)2-2
猫山軍団交流戦、第一部。総当たり。
猫山団長(ナヤZoo) 2-2
フォー次郎さん(エスパー石鍛冶)1-3
ざきかわさん(ジャンド) 2-2
IZMAさん(青赤バーン) 2-2
TTW(トリコミラクル) 4-0
第二部
猫山団長(ナヤZoo) 2-2
フォー次郎さん(エスパー石鍛冶) 3-1
ざきかわさん(ジャンド) 2-2
IZMAさん(青赤バーン) 2-3
TTW(トリコミラクル) 3-2
けみやんさん(エスパー石鍛冶)2-2
UWr Miracle vs Jund③【リリアナ】
2014年3月20日 TCG全般 Chapter3:切り返しのタイミングを覚える
これは「血編みとリリアナの処分の仕方を覚える」と言い換えてもいいです。Jundの切り返しのポイントは、相手が《ヴェールのリリアナ》か《血編み髪のエルフ》を唱えたタイミングです。
相手がフルタップしてくるタイミングはこのときが多く、最も割り込み易いタイミングです。そしてここを上手く切り抜けると《精神を刻む者、ジェイス》が安全にプレイ出来る可能性が広がります。また、戦略目標である「5ターン耐える」がぐっと近づく場面でもあります。
相手の行動は強力ですが、割り込みやすいので必ず割り込みのパターンは整理しておきましょう。
《ヴェールのリリアナ》の対処
まず、リリアナの対処の仕方です。対処の方法は大きくわけて4つあります。
①《呪文貫き》で処理する
最も安全な処理方法です。《瞬唱の魔道士》のFBが間に合うので、既に《呪文貫き》を使ってしまった後でも対処できます。早いターンの場合は最も有効な処理方法です。
利点:被害が少ない。早いターンにも間に合う
欠点:ピアスがケアされ始める後半には使えない
②《天使への願い》で処理する
リリアナのキャストの返しに、或いはわざと能力を起動させて引きつけてから落とす方法です。
状況によっては即座に《天使への願い》で反撃するよりも、敢えてリリアナに複数回能力を起動させてから《天使への願い》で落とした方が良いでしょう。こちらの手札が土地や打ち消しでいっぱいのときは、相手のハンドを空にしてから大容量の《天使への願い》を叩き込んだ方がお得な場合があります。
リリアナ落とすついでにフィニッシュまで持っていける強力な切り返しです。
利点:アドバンテージ効率が良い。妨害されにくい
欠点:独楽が必要な場合が多い。大量のマナが必要なケースがある
③ジェイスvsリリアナに持ち込む
リリアナで互いに消耗するのをこちらだけジェイスで拒否する方法です。如何に《ヴェールのリリアナ》が強力と言っても、単体の性能は流石に《精神を刻む者、ジェイス》に軍配が上がるので、そこで勝負します。
相手はリリアナの能力を起動すればするほど手札のジェイスに対する解答が減っていきます。加えて、手札の生物を使い切る傾向が強くなるので《終末》で一網打尽にしやすい場面が多く生まれます。
但し、罰する火エンジンが完成していると逆にこちらが無力化されます。どの作戦も状況次第ですが、これは特に盤面に影響されやすい作戦です。
上記のエンジンを揃えれないためにも、ジェイスをキャストしたターンは相手のトップを「消術」が安定。
利点:盤面さえ更地にしていたら特に準備が要らない
欠点:盤面の状況に非常に左右されやすい
④瞬速持ちで落とす
既に出てしまったリリアナを《天使への願い》以外で対処する方法です。リリアナの起動能力を起動させてから、《ヴェンディリオン三人衆》や《瞬唱の魔道士》をキャストしてリリアナを攻撃します。
ですが、ジャンドは除去が豊富なためこの方法で落とすのは中々難しいでしょう。基本的には①も②取れない状況で使う作戦です。①と②が取れるなら迷わずどちらかをとってください。
(この方法はhttp://6063623b.diarynote.jp/201403010950203234/でちらっと触れているので、気になる方はそちらも見てください)
利点:割といつでも狙える
欠点:クロックが2体以上ないと失敗しやすい
リリアナの処分方法は毎回自分の手札と相談しながら動いています。どの方法が一番良いと断言するのは難しいですが、概ね①と②がベターなケースが多いです。
長くなったので、一旦ここまで。血編みの話は次回に持ち越します。
追記
そして書き忘れに気づく…。
リリアナに奥義(大マイナス能力)を起動されたときの対処方法の話もしようと思っていたのですが忘れていました。どっかのタイミングで出来ればします。
これは「血編みとリリアナの処分の仕方を覚える」と言い換えてもいいです。Jundの切り返しのポイントは、相手が《ヴェールのリリアナ》か《血編み髪のエルフ》を唱えたタイミングです。
相手がフルタップしてくるタイミングはこのときが多く、最も割り込み易いタイミングです。そしてここを上手く切り抜けると《精神を刻む者、ジェイス》が安全にプレイ出来る可能性が広がります。また、戦略目標である「5ターン耐える」がぐっと近づく場面でもあります。
相手の行動は強力ですが、割り込みやすいので必ず割り込みのパターンは整理しておきましょう。
《ヴェールのリリアナ》の対処
まず、リリアナの対処の仕方です。対処の方法は大きくわけて4つあります。
●《ヴェールのリリアナ》を対処する
①《呪文貫き》で処理する
②《天使への願い》で処理する
③ジェイスvsリリアナに持ち込む
④瞬速持ちで落とす
①《呪文貫き》で処理する
最も安全な処理方法です。《瞬唱の魔道士》のFBが間に合うので、既に《呪文貫き》を使ってしまった後でも対処できます。早いターンの場合は最も有効な処理方法です。
利点:被害が少ない。早いターンにも間に合う
欠点:ピアスがケアされ始める後半には使えない
②《天使への願い》で処理する
リリアナのキャストの返しに、或いはわざと能力を起動させて引きつけてから落とす方法です。
状況によっては即座に《天使への願い》で反撃するよりも、敢えてリリアナに複数回能力を起動させてから《天使への願い》で落とした方が良いでしょう。こちらの手札が土地や打ち消しでいっぱいのときは、相手のハンドを空にしてから大容量の《天使への願い》を叩き込んだ方がお得な場合があります。
リリアナ落とすついでにフィニッシュまで持っていける強力な切り返しです。
利点:アドバンテージ効率が良い。妨害されにくい
欠点:独楽が必要な場合が多い。大量のマナが必要なケースがある
③ジェイスvsリリアナに持ち込む
リリアナで互いに消耗するのをこちらだけジェイスで拒否する方法です。如何に《ヴェールのリリアナ》が強力と言っても、単体の性能は流石に《精神を刻む者、ジェイス》に軍配が上がるので、そこで勝負します。
相手はリリアナの能力を起動すればするほど手札のジェイスに対する解答が減っていきます。加えて、手札の生物を使い切る傾向が強くなるので《終末》で一網打尽にしやすい場面が多く生まれます。
但し、罰する火エンジンが完成していると逆にこちらが無力化されます。どの作戦も状況次第ですが、これは特に盤面に影響されやすい作戦です。
上記のエンジンを揃えれないためにも、ジェイスをキャストしたターンは相手のトップを「消術」が安定。
利点:盤面さえ更地にしていたら特に準備が要らない
欠点:盤面の状況に非常に左右されやすい
④瞬速持ちで落とす
既に出てしまったリリアナを《天使への願い》以外で対処する方法です。リリアナの起動能力を起動させてから、《ヴェンディリオン三人衆》や《瞬唱の魔道士》をキャストしてリリアナを攻撃します。
ですが、ジャンドは除去が豊富なためこの方法で落とすのは中々難しいでしょう。基本的には①も②取れない状況で使う作戦です。①と②が取れるなら迷わずどちらかをとってください。
(この方法はhttp://6063623b.diarynote.jp/201403010950203234/でちらっと触れているので、気になる方はそちらも見てください)
利点:割といつでも狙える
欠点:クロックが2体以上ないと失敗しやすい
リリアナの処分方法は毎回自分の手札と相談しながら動いています。どの方法が一番良いと断言するのは難しいですが、概ね①と②がベターなケースが多いです。
長くなったので、一旦ここまで。血編みの話は次回に持ち越します。
追記
そして書き忘れに気づく…。
リリアナに奥義(大マイナス能力)を起動されたときの対処方法の話もしようと思っていたのですが忘れていました。どっかのタイミングで出来ればします。
高い土地のことを不動産と揶揄するけど
2014年3月18日 TCG全般 コメント (3)domeさんと冗談混じりにカードの価格について話していたときに、「もしかしてアンシーって、土地1坪より高いのじゃ…?」って話になったので計算してみることに。
それで、Underground Seaの面積あたりの価格を実際の土地相場と比較してみました。
まずMTGのカードサイズが縦8.8cm、横6.3cm。ということは、面積は55.44cm2。
平方mに直すと、0.005544 平方メートル(m²)。
一坪は約3.3m²(たたみ2畳分)なので、畳2畳にMTGのカードを敷き詰めるのに必要な枚数は約595枚。(3.3m²÷0.005544m²=595.23)
最後にUnderground Seaの価格を2.5万円と仮定すると、
2.5(万円)×595(枚)=1487.5(万円)
つまり、1坪分のUnderground Seaの価格は約1487万円。
東京の地価相場の平均が189万円(1坪)そうなので、それの10倍近くということに…。
東京中央区が1453万円(1坪)なので、それでやっとこさ同等ぐらいの計算。
別にUnderground Seaの上に住めるわけではないですが、今まで以上に大切に扱おうと思いました(小並)
ちなみに、世界規模で見ると………(いずれもその国の一等地の地価)
尚、他言語黒枠で世界1位狙える模様。β版なら圧勝。
それで、Underground Seaの面積あたりの価格を実際の土地相場と比較してみました。
まずMTGのカードサイズが縦8.8cm、横6.3cm。ということは、面積は55.44cm2。
平方mに直すと、0.005544 平方メートル(m²)。
一坪は約3.3m²(たたみ2畳分)なので、畳2畳にMTGのカードを敷き詰めるのに必要な枚数は約595枚。(3.3m²÷0.005544m²=595.23)
最後にUnderground Seaの価格を2.5万円と仮定すると、
2.5(万円)×595(枚)=1487.5(万円)
つまり、1坪分のUnderground Seaの価格は約1487万円。
東京の地価相場の平均が189万円(1坪)そうなので、それの10倍近くということに…。
東京中央区が1453万円(1坪)なので、それでやっとこさ同等ぐらいの計算。
別にUnderground Seaの上に住めるわけではないですが、今まで以上に大切に扱おうと思いました(小並)
ちなみに、世界規模で見ると………(いずれもその国の一等地の地価)
香港(世界1位) 1坪=約4000万円
ロンドン(2位) 1坪=約3500万円
モナコ、フランス(3位) 1坪=約2800万円
シンガポール(5位) 1坪=約1700万円
Underground Sea 1坪=1487万円←今このあたり
東京(中央区)(6位) 1坪=1453万円
尚、他言語黒枠で世界1位狙える模様。β版なら圧勝。
UWr Miracle vs Jund②【相殺】
2014年3月11日 TCG全般 コメント (10) 長かったので1つのChapterにしました。
前回は《天使への願い/Entreat the Angels》を軸に戦略を立てるという話をしました。その中でX=3が勝利の目安ということに触れました。
《天使への願い》の奇跡コストがWWXなので、X=3でプレイする為には、5マナ必要です。今回はその5マナ溜まるまでーーーつまり5ターン耐える方法を考えていきましょう。
Chapter2:各カードの捌き方
①ともかく 5ターン目まで耐える
という訳で、5ターン目までは相手のカードを捌く側に回ります。まずはJundのリストを見て行きましょう。
出典:StarCityGames.com Legacy Open - St.Louis, MO
ttp://www.tcdecks.net/deck.php?id=12975&iddeck=95207
《罰する火》コンボが搭載されているのに、《不毛の大地》x4と《Hymn to Tourach》x3が入っているという何とも海外仕様なマナ基盤とスペル選択ですが、それ以外はかなりオーソドックスなタイプです。(日本製のリストはどこかを諦めているか減らしているリストが多い)
しかし、メインはどれもJundで頻繁に採用されるスペルばかりです。これを参考に考えていきましょう。
②どれを何で対処するか
捌く側に回るということは、相手は攻めの行動をとって来ることになります。4ターン目までの相手の攻めの行動をイメージしてみましょう。
順調に相手側の土地が伸びて、かつこちらもそれに対して1:1を取り続けた場合は上記の動きが予想されます。勿論、毎回相手がこの行動を取ってくるなどということは有り得ません。しかし、そのターンに相手がプレイしてくるであろう呪文は上記の内容とそう遠く離れないでしょう。
何故なら、相手がキープしたということはその初手に何らかの戦略的な根拠があるからです。
では、続けて具体的に「何を何で」捌くかは下の表を見てください。
捌くコツは「全て対処しようとしないこと」と「《Force of Will》を使わないこと」です。
放置出来るスペルを見つけて通すことがときには必要です。それによって、本当に対処しないといけないスペルに余力を残します。
そして、これを見れば分かるのですが《Force of Will》で捌くことを推奨しているスペルが1つもありません。ライフとリソースが重要なマッチなので、なるべく《Force of Will》をピッチしない戦い方をしてください。どれも1:1で交換出来る方法があります。落ち着いて対処しましょう。
森の知恵が何故放置なのか
《森の知恵》と言えば、ライフを詰める手段が少ないデッキにとってはキラーカードです。しかし、上の表の中では放置に分類されています。《呪文貫き》出来るなら越したことはないですが、《Force of Will》してまで対処する必要はありません。
その理由は、《森の知恵》が手放しで強いカードでは無いからです。
この内①・②の内はほとんど問題ありません。こちらも《師範の占い独楽》という強力なドロー操作がありますから同等に戦えます。問題は③のケースです。これだけは明確に強い行動です。
ですが、相手からすればペイ8ライフが現実的なことでしょうか?
仮にライフ16の時に森の知恵がプレイをしたとして、即座にペイ8ライフ出来るでしょうか。相手からすれば《天使への願い》がちらつき、その決断は中々取れないでしょう。
もし、相手がその決断をしたとしてもこちらも同様に勝利へのハードルが低下します。つまり、《森の知恵》はピンチと同じぐらい、こちらにチャンスをもたらしてくれます。
これが《森の知恵》を放置出来る理由です。
③《相殺》をいつ置くか
さて、上記の表を相手の行動に当てはめてみましょう。
これを見れば分かるのですが2ターン目が割と難所です。放置も出来る《タルモゴイフ》と《森の知恵》は良いのですが、《闇の腹心》と《Hymn to Tourach》は即座に対応したいです。
ですが、そのためには明らかに《剣を鋤に》と《呪文貫き》が足りません。生物攻勢なら《渦まく知識》→《終末》で事足りるのですが、《思考囲い》から《Hymn to Tourach》の流れは辛いです。
では、これに対処するためにはどうするべきか?
それは2ターン目に《相殺》を置くことです。相手に衰微が有ろうが無かろうがとにかくプレイします。これによって相手の2ターン目の行動が制限されます。
こちらからしたら《相殺》は《突然の衰微》で対処されることが決まっているので、馬鹿正直に壊されに行くのは微妙に見えます。ですが、相手からすると《相殺》が残ると今後の展開に影響が大きいので、《突然の衰微》があれば必ず対処してきます。相手からすれば、《突然の衰微》を使わずに《相殺》で消されるのは良い展開ではないからです。
これにより、2ターン目の攻勢を無理やり止めてしまいます。ここで、《突然の衰微》を使われたなら《瞬唱の魔道士》のFBが間に合うし、使われなければ《相殺》で後続をロックするというプランが生まれます。
相手が《相殺》を警戒して《突然の衰微》を構えるならそれはそれで良いです。何もせず3ターン目になれば、こちらの《瞬唱の魔道士》のFBが間に合い始めるので。
というわけで、2ターン目の行動が追加されました。
大分現実的になりましたね。書き忘れましたが《師範の占い独楽》が置けるなら、置けるタイミングで積極的にプレイしてください。相手のハンデスとリリアナが弱体化します。
次回は今回さらっと流した、《ヴェールのリリアナ》と《血編み髪のエルフ》に焦点を当てます。
next→Chapter3:切り返しのパターンを覚える
前回は《天使への願い/Entreat the Angels》を軸に戦略を立てるという話をしました。その中でX=3が勝利の目安ということに触れました。
《天使への願い》の奇跡コストがWWXなので、X=3でプレイする為には、5マナ必要です。今回はその5マナ溜まるまでーーーつまり5ターン耐える方法を考えていきましょう。
Chapter2:各カードの捌き方
①ともかく 5ターン目まで耐える
という訳で、5ターン目までは相手のカードを捌く側に回ります。まずはJundのリストを見て行きましょう。
Creatures [15]
3 Bloodbraid Elf
4 Dark Confidant
4 Deathrite Shaman
4 Tarmogoyf
Instants [9]
3 Abrupt Decay
3 Lightning Bolt
3 Punishing Fire
Sorceries [7]
3 Hymn to Tourach
4 Thoughtseize
Enchantments [1]
1 Sylvan Library
Planeswalkers [4]
4 Liliana of the Veil
Lands [24]
1 Forest
1 Swamp
1 Taiga
1 Wooded Foothills
2 Bayou
3 Badlands
3 Grove of the Burnwillows
4 Bloodstained Mire
4 Verdant Catacombs
4 Wasteland
2 Chains of Mephistopheles
2 Engineered Plague
1 Pernicious Deed
2 Ancient Grudge
1 Pyroblast
1 Red Elemental Blast
2 Umezawa’s Jitte
2 Duress
1 Life from the Loam
1 Maelstrom Pulse
出典:StarCityGames.com Legacy Open - St.Louis, MO
ttp://www.tcdecks.net/deck.php?id=12975&iddeck=95207
《罰する火》コンボが搭載されているのに、《不毛の大地》x4と《Hymn to Tourach》x3が入っているという何とも海外仕様なマナ基盤とスペル選択ですが、それ以外はかなりオーソドックスなタイプです。(日本製のリストはどこかを諦めているか減らしているリストが多い)
しかし、メインはどれもJundで頻繁に採用されるスペルばかりです。これを参考に考えていきましょう。
②どれを何で対処するか
捌く側に回るということは、相手は攻めの行動をとって来ることになります。4ターン目までの相手の攻めの行動をイメージしてみましょう。
①《死儀礼のシャーマン》or《思考囲い》
②《タルモゴイフ》or《闇の腹心》or《Hymn to Tourach》or《森の知恵》
③《ヴェールのリリアナ》
④《血編み髪のエルフ》
順調に相手側の土地が伸びて、かつこちらもそれに対して1:1を取り続けた場合は上記の動きが予想されます。勿論、毎回相手がこの行動を取ってくるなどということは有り得ません。しかし、そのターンに相手がプレイしてくるであろう呪文は上記の内容とそう遠く離れないでしょう。
何故なら、相手がキープしたということはその初手に何らかの戦略的な根拠があるからです。
では、続けて具体的に「何を何で」捌くかは下の表を見てください。
どのカードで対応するか。
死儀礼→StP
タルモ→終末 or StP(FB)
ボブ→StP or 終末
血編み→瞬唱で相打ち or 終末 or 天使への願い
ハンデス→ピアス
森の知恵→ピアス or 放置
リリアナ→瞬唱 or 天使への願い
突然の衰微→相殺
罰する火→放置
稲妻→放置
捌くコツは「全て対処しようとしないこと」と「《Force of Will》を使わないこと」です。
放置出来るスペルを見つけて通すことがときには必要です。それによって、本当に対処しないといけないスペルに余力を残します。
そして、これを見れば分かるのですが《Force of Will》で捌くことを推奨しているスペルが1つもありません。ライフとリソースが重要なマッチなので、なるべく《Force of Will》をピッチしない戦い方をしてください。どれも1:1で交換出来る方法があります。落ち着いて対処しましょう。
森の知恵が何故放置なのか
《森の知恵》と言えば、ライフを詰める手段が少ないデッキにとってはキラーカードです。しかし、上の表の中では放置に分類されています。《呪文貫き》出来るなら越したことはないですが、《Force of Will》してまで対処する必要はありません。
その理由は、《森の知恵》が手放しで強いカードでは無いからです。
森の知恵の挙動
①ペイライフなし→《ミリーの悪知恵》相当
②ペイ4ライフ→少し強い《師範の占い独楽》
③ペイ8ライフ→《師範の占い独楽》+《行き詰まり》相当
この内①・②の内はほとんど問題ありません。こちらも《師範の占い独楽》という強力なドロー操作がありますから同等に戦えます。問題は③のケースです。これだけは明確に強い行動です。
ですが、相手からすればペイ8ライフが現実的なことでしょうか?
仮にライフ16の時に森の知恵がプレイをしたとして、即座にペイ8ライフ出来るでしょうか。相手からすれば《天使への願い》がちらつき、その決断は中々取れないでしょう。
もし、相手がその決断をしたとしてもこちらも同様に勝利へのハードルが低下します。つまり、《森の知恵》はピンチと同じぐらい、こちらにチャンスをもたらしてくれます。
これが《森の知恵》を放置出来る理由です。
③《相殺》をいつ置くか
さて、上記の表を相手の行動に当てはめてみましょう。
1ターン目
①《死儀礼のシャーマン》
↓
《剣を鋤に》
②《思考囲い》
↓
《呪文貫き》or 《渦まく知識》
2ターン目
①《タルモゴイフ》or《闇の腹心》
↓
《剣を鋤に》FB or《対抗呪文》or 終末で相手の《死儀礼のシャーマン》ごと流す。
②《Hymn to Tourach》or《森の知恵》
↓
《呪文貫き》or 《対抗呪文》
3ターン目
《ヴェールのリリアナ》
↓
《瞬唱の魔道士》→《呪文貫き》FB or 《天使への願い》
4ターン目
《血編み髪のエルフ》
↓
《瞬唱の魔道士》ブロック+FB or 《天使への願い》X=2
これを見れば分かるのですが2ターン目が割と難所です。放置も出来る《タルモゴイフ》と《森の知恵》は良いのですが、《闇の腹心》と《Hymn to Tourach》は即座に対応したいです。
ですが、そのためには明らかに《剣を鋤に》と《呪文貫き》が足りません。生物攻勢なら《渦まく知識》→《終末》で事足りるのですが、《思考囲い》から《Hymn to Tourach》の流れは辛いです。
では、これに対処するためにはどうするべきか?
それは2ターン目に《相殺》を置くことです。相手に衰微が有ろうが無かろうがとにかくプレイします。これによって相手の2ターン目の行動が制限されます。
こちらからしたら《相殺》は《突然の衰微》で対処されることが決まっているので、馬鹿正直に壊されに行くのは微妙に見えます。ですが、相手からすると《相殺》が残ると今後の展開に影響が大きいので、《突然の衰微》があれば必ず対処してきます。相手からすれば、《突然の衰微》を使わずに《相殺》で消されるのは良い展開ではないからです。
これにより、2ターン目の攻勢を無理やり止めてしまいます。ここで、《突然の衰微》を使われたなら《瞬唱の魔道士》のFBが間に合うし、使われなければ《相殺》で後続をロックするというプランが生まれます。
相手が《相殺》を警戒して《突然の衰微》を構えるならそれはそれで良いです。何もせず3ターン目になれば、こちらの《瞬唱の魔道士》のFBが間に合い始めるので。
というわけで、2ターン目の行動が追加されました。
2ターン目
①《タルモゴイフ》or《闇の腹心》
↓
《剣を鋤に》FB or《対抗呪文》or 終末で相手の《死儀礼のシャーマン》ごと流す。
②《Hymn to Tourach》or《森の知恵》
↓
《呪文貫き》or 《対抗呪文》
③《突然の衰微》を使ってもらって一旦お休みしてもらう
大分現実的になりましたね。書き忘れましたが《師範の占い独楽》が置けるなら、置けるタイミングで積極的にプレイしてください。相手のハンデスとリリアナが弱体化します。
次回は今回さらっと流した、《ヴェールのリリアナ》と《血編み髪のエルフ》に焦点を当てます。
next→Chapter3:切り返しのパターンを覚える
行ってきました。
参加者31名の5回戦。以下デッキリスト
メインに不毛+るつぼを搭載しました。
積んだ意図は、テンポデッキの不毛連打がきついのとミシュラランドが苦手なためです。結果は上記のマッチアップの改善と、他の勝ち筋が増えたことによる勝率上昇と好感触でした。
死儀礼+突然の衰微環境なので、微妙な場面もありますが工夫次第で何とかなる感じでした。
懸念事項はわからん殺し感が強いのと、マナ基盤が要調整なのでそこが今後の課題です。とりあえず、今のところはメリット>デメリットなので今後も使っていく予定です。
フェッチを散らしてないのは入れ替え忘れです。
サイドはBGx系が多いのを見越して、2枚目の《狼狽の嵐/Flusterstorm》を《雷口のヘルカイト/Thundermaw Hellkite》に交換。
R0 ○×××○
受付待っている間にわっぽさんとDC対戦。こちらトラフトでわっぽさんがルーリクサー。ルーリクサーの能力と到達がきつ過ぎて負け越し。マナクリ対策もっと入れなだめですね。
R1 NicFit ○○
g1 序盤のセラピー連打で窮地に立たされるも、相手のベテランを利用したマナブーストで天使への願い叩き込んで勝ち。
g2 スラーンにジェイスが落とされるも、2号機ジェイスが終末見つけて解決。ヴェンディリオンの安全確認から雷口のヘルカイト突っ込ませて勝ち。
R2 SnT ○○
g1 相殺貼って足止めした後に天使への願いへ繋げて勝ち。
g2 相手のマスカン連打を全てカウンターと摩耗+損耗で捌く。サージカルでスニークを抜く+前方確認から、ジェイスを通して勝ち。
R3 ドレッジ(Mさん)○○
g1 ピアスで初動弾いた後に、瞬唱連打で妨害しつつ殴る。宝石鉱山が壊れて、通常ドレッジし始めたところに天使への願いが間に合って勝ち。
g2 こちらワンマリ。相手の初動、暴露の返しに不毛の大地をトップして真鍮の都を破壊。土地1キープだったらしく大幅減速。
相手が立ち直る頃には、サージカルと天使への願いが発見出来ていて勝ち。
R4 パトリオット(せれさん)○×○
g1 基本土地とフェッチをしっかり引けて、ピアスとDazeケアしながらこちらの呪文を通す。最終的に、独楽+相殺+るつぼ+不毛が完成して全ての土地を破壊して勝ち。
g2 白マナ源が《汚染された三角州》しか無く、泣く泣くtundraフェッチ。デルバー除去のために、StPプレイしたらカウンターされて返しに不毛。そのまま、20点マラソン走り切られて負け。
g3 デルバー・石鍛冶・石鍛冶・ネメシス・ネメシスと出てくるも、こちらも終末・評決・評決・終末で応戦して更地を保つ。
天使への願いX=2を通して今度はこちらが攻勢に回る。FBなし瞬唱x2も追加してクロックかけて勝ち。
R5 チームアメリカ ×○ー(アソパソマソさん)
g1 ヒムとリリアナ奥義x2で手札と盤面がぼろぼろになるもこちらライフ7、相手ライフ3の盤面まで持ち込む。るつぼ通して、リカバリーしてワンチャン!…と思っていたら、森の知恵で3枚目の衰微見つけられていてあっけなく墓地へ。
相手の3体目デルバーをとうとう処理出来なくて負け。
g2 ヴェンディリオン→天使への願いX=3と繋げて勝ち。
g3 時間無く引き分け。
というわけで、4−0−1で2位でした。
R5のg1はヴェンディリオン引いたら勝ちの場面があったから投了しなかったけど、るつぼを衰微された時点で投了しておけばよかったと反省。
それ以外はコンボ、フェアデッキ万遍なく勝てて満足でした。
参加者31名の5回戦。以下デッキリスト
deck designer:けみやん
Creature5
4《瞬唱の魔道士/Snapcaster Mage》
1《ヴェンディリオン三人衆/Vendilion Clique》
/Spells32
4《渦まく知識/Brainstorm》
4《剣を鍬に/Swords to Plowshares》
4《Force of Will》
4《師範の占い独楽/Sensei’s Divining Top》
3《相殺/Counterbalance》
3《天使への願い/Entreat the Angels》
3《終末/Terminus》
3《精神を刻む者、ジェイス/Jace, the Mind Sculptor》
2《呪文貫き/Spell Pierce》
1《世界のるつぼ/Crucible of Worlds》
1《対抗呪文/Counterspell》
/Lands23
4《溢れかえる岸辺/Flooded Strand》
4《汚染された三角州/Polluted Delta》
3《Tundra》
2《Volcanic Island》
2《不毛の大地/Wasteland》
1《Karakas》
3《島/Island》
2《冠雪の島/Snow-Covered Island》
2《平地/Plains》
side
2《安らかなる眠り/Rest in Peace》
2《摩耗+損耗/Wear+Tear》
2《至高の評決/Supreme Verdict》
2《紅蓮破/Pyroblast》
1《赤霊破/Red Elemental Blast》
1《血染めの月/Blood Moon》
1《否認/Negate》
1《狼狽の嵐/Flusterstorm》
1《外科的摘出/Surgical Extraction》
1《ヴェンディリオン三人衆/Vendilion Clique》
1《雷口のヘルカイト/Thundermaw Hellkite》
メインに不毛+るつぼを搭載しました。
積んだ意図は、テンポデッキの不毛連打がきついのとミシュラランドが苦手なためです。結果は上記のマッチアップの改善と、他の勝ち筋が増えたことによる勝率上昇と好感触でした。
死儀礼+突然の衰微環境なので、微妙な場面もありますが工夫次第で何とかなる感じでした。
懸念事項はわからん殺し感が強いのと、マナ基盤が要調整なのでそこが今後の課題です。とりあえず、今のところはメリット>デメリットなので今後も使っていく予定です。
フェッチを散らしてないのは入れ替え忘れです。
サイドはBGx系が多いのを見越して、2枚目の《狼狽の嵐/Flusterstorm》を《雷口のヘルカイト/Thundermaw Hellkite》に交換。
R0 ○×××○
受付待っている間にわっぽさんとDC対戦。こちらトラフトでわっぽさんがルーリクサー。ルーリクサーの能力と到達がきつ過ぎて負け越し。マナクリ対策もっと入れなだめですね。
R1 NicFit ○○
g1 序盤のセラピー連打で窮地に立たされるも、相手のベテランを利用したマナブーストで天使への願い叩き込んで勝ち。
g2 スラーンにジェイスが落とされるも、2号機ジェイスが終末見つけて解決。ヴェンディリオンの安全確認から雷口のヘルカイト突っ込ませて勝ち。
R2 SnT ○○
g1 相殺貼って足止めした後に天使への願いへ繋げて勝ち。
g2 相手のマスカン連打を全てカウンターと摩耗+損耗で捌く。サージカルでスニークを抜く+前方確認から、ジェイスを通して勝ち。
R3 ドレッジ(Mさん)○○
g1 ピアスで初動弾いた後に、瞬唱連打で妨害しつつ殴る。宝石鉱山が壊れて、通常ドレッジし始めたところに天使への願いが間に合って勝ち。
g2 こちらワンマリ。相手の初動、暴露の返しに不毛の大地をトップして真鍮の都を破壊。土地1キープだったらしく大幅減速。
相手が立ち直る頃には、サージカルと天使への願いが発見出来ていて勝ち。
R4 パトリオット(せれさん)○×○
g1 基本土地とフェッチをしっかり引けて、ピアスとDazeケアしながらこちらの呪文を通す。最終的に、独楽+相殺+るつぼ+不毛が完成して全ての土地を破壊して勝ち。
g2 白マナ源が《汚染された三角州》しか無く、泣く泣くtundraフェッチ。デルバー除去のために、StPプレイしたらカウンターされて返しに不毛。そのまま、20点マラソン走り切られて負け。
g3 デルバー・石鍛冶・石鍛冶・ネメシス・ネメシスと出てくるも、こちらも終末・評決・評決・終末で応戦して更地を保つ。
天使への願いX=2を通して今度はこちらが攻勢に回る。FBなし瞬唱x2も追加してクロックかけて勝ち。
R5 チームアメリカ ×○ー(アソパソマソさん)
g1 ヒムとリリアナ奥義x2で手札と盤面がぼろぼろになるもこちらライフ7、相手ライフ3の盤面まで持ち込む。るつぼ通して、リカバリーしてワンチャン!…と思っていたら、森の知恵で3枚目の衰微見つけられていてあっけなく墓地へ。
相手の3体目デルバーをとうとう処理出来なくて負け。
g2 ヴェンディリオン→天使への願いX=3と繋げて勝ち。
g3 時間無く引き分け。
というわけで、4−0−1で2位でした。
R5のg1はヴェンディリオン引いたら勝ちの場面があったから投了しなかったけど、るつぼを衰微された時点で投了しておけばよかったと反省。
それ以外はコンボ、フェアデッキ万遍なく勝てて満足でした。
UWr Miracle vs Jund①【天使への願い】
2014年3月5日 TCG全般 コメント (2) UWr Miracleを0からを練習する上で最も効果的なマッチアップはおそらくJundです。
何故このマッチアップなのか?
このマッチは奇跡コントロールの立ち回りの基礎から応用まで練習できるからです。ですから、奇跡コントロールを練習する上で非常に良いマッチです。
練習に向いている理由は4つあって、1つはレガシーでよく見るスペルの対処の仕方を覚えられること。(死儀礼、タルモ、衰微、リリアナetc…)
2つ目はレガシーにしては珍しくライフレースが重要なマッチアップだからです。Jundは打撃力、妨害力、アドバンテージ獲得力のどれも優れたデッキですが、ライフを使う傾向にあります。フェッチ以外にライフを失うカードが3種類もあるからです。(思考囲い、闇の腹心、森の知恵)
そのため、Jundを機能不全に追い込むのにライフを削ることは非常に重要です。
ですから、奇跡コントロールでどうしても疎かになりがちな戦闘の練習になります。
3つ目は、ライフとリソースの優先度を見極めることが難しいからです。このあたりの重要性は「だから瞬唱を4枚使う」の1回目に書いたのでそちらを見てください。
↓
だから瞬唱を4枚使う【UWr Miracleの立ち回り】
http://6063623b.diarynote.jp/201402270106124494/
Jund戦はリソースを守る場面、ライフを守る場面、攻める場面と状況が数ターンの間にころころ変わります。その時々で有効な判断を下せることが大切なので、しっかり盤面を吟味しましょう。
4つ目は相手に打ち消しがないことです。考えたことがそのまま跳ね返ってくるので、失敗と成功をフィードバックしやすいです。
なので、これからUWr Miracleを使いたいという方は、身近にJundを使用しているプレイヤーがいたら積極的に練習を申し込みましょう。Jund側も差し合いがシビアなので練習になります。
双方の力量で大きく勝率が変わるマッチアップです。運ゲーではありません。
Chapter1:捌いて、殴る
①vsJundの勝ち筋
vsJund戦での勝ち筋を見ていきましょう。
上記の勝ち筋の横のパーセンテージは、Jund戦で決め手になったカードの割合です。具体的な統計を取ったわけではなく体感です。なので、参考程度に見てください。
《天使への願い》で半分以上勝っていて、残りがジェイスというのが正直なところです。
残りの天使以外のビートダウンや相殺でのロックは20回の勝ちの内1回ぐらいです。要するにほぼ決まりません。
*補足:③のクソビートプランは相手の除去が多すぎて難しい。④は突然の衰微で簡単にロックから抜け出せるので中々決まらない。
ですから、①を主軸にゲームプランを立てましょう。②・③・④は①へ繋げる補助プランか、①で詰め切れなかった場合の予備プランの扱いでいいです。
Jundは1:1を取る能力は非常に長けているのですが、大量展開してくるデッキは苦手です。加えてタフネス4以上の飛行クリーチャーを苦手としています。この両方を実現出来る《天使への願い》はJundに対するキラーカードです。
メインは《天使への願い》に対する有効な解答が無いので、X=3以上でプレイしたらほぼ勝ちます。なのでメインは①に絞ってプレイして構いません。《大渦の脈動》をケアしてインスタントタイミングで奇跡できたら尚良しです。(大渦の脈動は入っていないこともあります。)
となると、《天使への願い》を探せる《師範の占い独楽》もキーになってきます。インスタントタイミングで奇跡出来る事は攻防に渡って重要なので、積極的に探していきましょう。
これで勝ち筋は整理出来ました。では、今度はそこに辿り着くまでにどうやって耐えるのかを考えていきましょう。
next→Chapter2 各カードのさばき方
何故このマッチアップなのか?
このマッチは奇跡コントロールの立ち回りの基礎から応用まで練習できるからです。ですから、奇跡コントロールを練習する上で非常に良いマッチです。
練習に向いている理由は4つあって、1つはレガシーでよく見るスペルの対処の仕方を覚えられること。(死儀礼、タルモ、衰微、リリアナetc…)
2つ目はレガシーにしては珍しくライフレースが重要なマッチアップだからです。Jundは打撃力、妨害力、アドバンテージ獲得力のどれも優れたデッキですが、ライフを使う傾向にあります。フェッチ以外にライフを失うカードが3種類もあるからです。(思考囲い、闇の腹心、森の知恵)
そのため、Jundを機能不全に追い込むのにライフを削ることは非常に重要です。
ですから、奇跡コントロールでどうしても疎かになりがちな戦闘の練習になります。
3つ目は、ライフとリソースの優先度を見極めることが難しいからです。このあたりの重要性は「だから瞬唱を4枚使う」の1回目に書いたのでそちらを見てください。
↓
だから瞬唱を4枚使う【UWr Miracleの立ち回り】
http://6063623b.diarynote.jp/201402270106124494/
Jund戦はリソースを守る場面、ライフを守る場面、攻める場面と状況が数ターンの間にころころ変わります。その時々で有効な判断を下せることが大切なので、しっかり盤面を吟味しましょう。
4つ目は相手に打ち消しがないことです。考えたことがそのまま跳ね返ってくるので、失敗と成功をフィードバックしやすいです。
なので、これからUWr Miracleを使いたいという方は、身近にJundを使用しているプレイヤーがいたら積極的に練習を申し込みましょう。Jund側も差し合いがシビアなので練習になります。
双方の力量で大きく勝率が変わるマッチアップです。運ゲーではありません。
Chapter1:捌いて、殴る
①vsJundの勝ち筋
vsJund戦での勝ち筋を見ていきましょう。
vsJundの勝ち筋
①《天使への願い》X=3以上(55%)
②《精神を刻む者、ジェイス》(30%)
③《瞬唱の魔道士》や《ヴェンディリオン三人衆》でビート(5%)
④《相殺》でロック(5%)
上記の勝ち筋の横のパーセンテージは、Jund戦で決め手になったカードの割合です。具体的な統計を取ったわけではなく体感です。なので、参考程度に見てください。
《天使への願い》で半分以上勝っていて、残りがジェイスというのが正直なところです。
残りの天使以外のビートダウンや相殺でのロックは20回の勝ちの内1回ぐらいです。要するにほぼ決まりません。
*補足:③のクソビートプランは相手の除去が多すぎて難しい。④は突然の衰微で簡単にロックから抜け出せるので中々決まらない。
ですから、①を主軸にゲームプランを立てましょう。②・③・④は①へ繋げる補助プランか、①で詰め切れなかった場合の予備プランの扱いでいいです。
例:ジェイスで手札を補充しつつ、天使への願いを探す
:天使への願いでごっそり削った残りのライフ5〜6点を瞬唱やヴェンディリオンで削る
Jundは1:1を取る能力は非常に長けているのですが、大量展開してくるデッキは苦手です。加えてタフネス4以上の飛行クリーチャーを苦手としています。この両方を実現出来る《天使への願い》はJundに対するキラーカードです。
メインは《天使への願い》に対する有効な解答が無いので、X=3以上でプレイしたらほぼ勝ちます。なのでメインは①に絞ってプレイして構いません。《大渦の脈動》をケアしてインスタントタイミングで奇跡できたら尚良しです。(大渦の脈動は入っていないこともあります。)
となると、《天使への願い》を探せる《師範の占い独楽》もキーになってきます。インスタントタイミングで奇跡出来る事は攻防に渡って重要なので、積極的に探していきましょう。
これで勝ち筋は整理出来ました。では、今度はそこに辿り着くまでにどうやって耐えるのかを考えていきましょう。
next→Chapter2 各カードのさばき方
だから瞬唱を4枚使う④【UWr Miracleの立ち回り】
2014年3月1日 TCG全般 コメント (9)とりあえず、一旦最後。
ようやく書きたかった立ち回りネタが書けました。
さて、奇跡コントロールの弱点の1つとして挙げられるのがプレインズウォーカーです。他のデッキと比べてクロックが少ないということは、当然PWに対する対応力が低いということです。
レガシーでよく見るPWといえば《ヴェールのリリアナ/Liliana of the Veil》と《精神を刻む者、ジェイス/Jace, the Mind Sculptor》でしょう。
どちらも強力なPWで、頭の痛い存在です。
「えっ? 何言っているの? そのための《Force of Will》と《呪文貫き/Spell Pierce》でしょ?」
まぁ、それはそうなんですが。しかし、両方入っているBUGなどにはピアスがケアされた途端に《Force of Will》一択になるでしょう。
もし、どちらかを1回しか 《Force of Will》出来ないとしたら、自分はジェイスをカウンターすることを迷わず選ぶでしょう。
《精神を刻む者、ジェイス/Jace, the Mind Sculptor》の強さを、今更説明する必要は無いと思いますが、あれは着地した後に1度土地が起きると本当に落ちません。そしてレガシーにおいてそれは大体負けを意味します。
となると、リリアナは場に出てから対処する方向で考えないといけません。
ですが、リリアナも無視できるほど弱いPWではありません。
そうすると、世の中の奇跡コントロールは上記のような2択を迫られる度に殺されているのでしょうか? そんなわけがないと思い、相手のリリアナが通っても対処出来る方法がないか模索しました。
そこで気づいたのは、リリアナは場に出ても存外何とかなるということでした。
少なくとも+1されている内は何とかなると。ジェイスは2、3ターン居座られるとほぼ負けですが、リリアナはそうでもないことに気づきました。
前置きが長くなりましたが、本題です。瞬唱を積極的に増やす6つ目の理由は、リリアナに対する耐性を付けるためです。
Chapter6:瞬唱でリリアナを対策する
リリアナはカウンターをしないことで、相手をしゃくれるケースがそこそこあります。
具体的な状況で考えてみましょう。
AはBUG、Bは奇跡コントロールを使用しています。以下のような状態になりました。
(*3/2 前提条件を修正。)
上記のような状況があるとします。
Aは手札4枚と土地4枚、Bは手札2枚と土地5枚。
さて、普通に考えるとリリアナ+タルモでAのマウント完成ですが………
互いの手札がなくなって、リリアナvs瞬唱の構図になりましたね。
さてこうなった後に、次の1ターンで有効なトップデッキを出来なかった場合、Aは大変辛いことになります。
何故なら、瞬唱に殴られて忠誠値2になったリリアナには実質二択しかありません。
①−2能力を起動する。
この場合は、リリアナと瞬唱は相打ち。再び盤面は更地へ。
瞬唱FB分でカード1枚損が確定。
②+1能力を起動する
とりあえず、次のターンも生き残れそう。その代わり、相手の瞬唱も健在。
カードは1枚損のまま。除去か生物を次のターンに引けないとリリアナは落ちる。
③能力を起動しない。
これは少し、考えにくいパターンですね。
何らかのプレイできるスペルや土地を引いた場合は使うはずですから。
もし、何もせずリリアナが瞬唱のアタックで落ちたとしたら、瞬唱FB+リリアナ撃墜で驚異の2:0交換が成立してしまうので。
この①・②・③の状況は、Aにとって果たして喜ばしい展開でしょうか?
どれにしたってリリアナが盤面から排除される公算が高いですよね。
正直、リリアナをカウンターされたときより、Aは被害を被っています。自分のPWは落ちるわ、カード一枚損するわで。まだピアスで1:1取ってくれた方がマシだったでしょう。
加えてこのAはこの後、手札がない状態でゲームを続行しなければなりません。これでBの場に独楽があった日には、《精神を刻む者、ジェイス/Jace, the Mind Sculptor》や《天使への願い/Entreat the Angels》を見つけられてあっさりと負けてしまうことでしょう。
これは別に机上の空論ではなく、実際の対戦で自らのリリアナでどつぼに嵌ったプレイヤーを何人も見ました。
一撃必殺を持つこちらからしたら、相手の手札が空になるのは喜ばしいことですからね。それの料金が相手持ちなら尚更。
つまりこのデッキにおいて、リリアナを処理する最善の方法は、ピアスすることではありません。+1能力を起動させて、相手の損を確定させてから落とすことです。
ですから、《Force of Will》と《呪文貫き/Spell Pierce》を使う前に一度立ち止まって考えて見てください。本当にカウンターを使って対処することが正解なのかを。(ただ、早いターンのリリアナは8割方ピアスするのが正解です。)
そして、+1能力を起動させて損するシチュエーションに持ち込むのに《瞬唱の魔道士/Snapcaster Mage》というカードはとても適しているのです。
これはあくまで1例で、他にも独楽で天使への願いが見つかっていても、敢えて即座に落とさず引きつけてから落とすなどがあります。
相手が腐っている(と考えている)除去を捨てさせてから、天使への願いをキャストすることで擬似的にアドバンテージが取れる可能性があります。
上記のことを心がけるようになってから、必死でカウンターしようとしていたときよりも勝率が上昇しました。BGx系のリリアナを使っているデッキ相手にはよく使っている作戦です。
やっと立ち回りネタ。
リリアナの対処法は、まだ書きたいことがあるので別途書く予定。とりあえず、このシリーズ一旦終わり。次回はタイトルと少し話題を変えます。
最後に、コメントをくださった皆様とLineで意見をくださったフォー次郎邸グループ、猫山軍団、そしてこの日記をここまで見てくださった皆様ありがとうございました。
Next→UWr Miracle vs Jund
ようやく書きたかった立ち回りネタが書けました。
さて、奇跡コントロールの弱点の1つとして挙げられるのがプレインズウォーカーです。他のデッキと比べてクロックが少ないということは、当然PWに対する対応力が低いということです。
レガシーでよく見るPWといえば《ヴェールのリリアナ/Liliana of the Veil》と《精神を刻む者、ジェイス/Jace, the Mind Sculptor》でしょう。
どちらも強力なPWで、頭の痛い存在です。
「えっ? 何言っているの? そのための《Force of Will》と《呪文貫き/Spell Pierce》でしょ?」
まぁ、それはそうなんですが。しかし、両方入っているBUGなどにはピアスがケアされた途端に《Force of Will》一択になるでしょう。
もし、どちらかを1回しか 《Force of Will》出来ないとしたら、自分はジェイスをカウンターすることを迷わず選ぶでしょう。
《精神を刻む者、ジェイス/Jace, the Mind Sculptor》の強さを、今更説明する必要は無いと思いますが、あれは着地した後に1度土地が起きると本当に落ちません。そしてレガシーにおいてそれは大体負けを意味します。
となると、リリアナは場に出てから対処する方向で考えないといけません。
ですが、リリアナも無視できるほど弱いPWではありません。
そうすると、世の中の奇跡コントロールは上記のような2択を迫られる度に殺されているのでしょうか? そんなわけがないと思い、相手のリリアナが通っても対処出来る方法がないか模索しました。
そこで気づいたのは、リリアナは場に出ても存外何とかなるということでした。
少なくとも+1されている内は何とかなると。ジェイスは2、3ターン居座られるとほぼ負けですが、リリアナはそうでもないことに気づきました。
前置きが長くなりましたが、本題です。瞬唱を積極的に増やす6つ目の理由は、リリアナに対する耐性を付けるためです。
Chapter6:瞬唱でリリアナを対策する
リリアナはカウンターをしないことで、相手をしゃくれるケースがそこそこあります。
具体的な状況で考えてみましょう。
AはBUG、Bは奇跡コントロールを使用しています。以下のような状態になりました。
(*3/2 前提条件を修正。)
A【土地x2、タルモ】戦場に土地x4
B【瞬唱、土地】戦場に土地x5 (墓地に呪文貫きと剣を鋤にがある)
互いに土地以外のパーマネントはない。(そしてお互いに対戦相手の手札は分からない)
この状況でAは《ヴェールのリリアナ/Liliana of the Veil》をトップした。
上記のような状況があるとします。
Aは手札4枚と土地4枚、Bは手札2枚と土地5枚。
さて、普通に考えるとリリアナ+タルモでAのマウント完成ですが………
①Aは更地の場で、ピアスをケアして5枚目の土地を置いてからリリアナを出した。
②Aはリリアナの+1能力を起動して土地を捨てた。Bも土地を捨てた。
③続けて、タルモゴイフを出した。
④Aのターンの終了時に、Bの瞬唱が出て来て剣を鋤ににFBを付けた。
⑤BはFBを付けた呪文をプレイ。タルモを除去。
⑥互いに手札は0。お互いの盤面にはそれぞれ、Aにリリアナ、Bに瞬唱がいる。
互いの手札がなくなって、リリアナvs瞬唱の構図になりましたね。
さてこうなった後に、次の1ターンで有効なトップデッキを出来なかった場合、Aは大変辛いことになります。
何故なら、瞬唱に殴られて忠誠値2になったリリアナには実質二択しかありません。
①−2能力を起動する。
この場合は、リリアナと瞬唱は相打ち。再び盤面は更地へ。
瞬唱FB分でカード1枚損が確定。
②+1能力を起動する
とりあえず、次のターンも生き残れそう。その代わり、相手の瞬唱も健在。
カードは1枚損のまま。除去か生物を次のターンに引けないとリリアナは落ちる。
③能力を起動しない。
これは少し、考えにくいパターンですね。
何らかのプレイできるスペルや土地を引いた場合は使うはずですから。
もし、何もせずリリアナが瞬唱のアタックで落ちたとしたら、瞬唱FB+リリアナ撃墜で驚異の2:0交換が成立してしまうので。
この①・②・③の状況は、Aにとって果たして喜ばしい展開でしょうか?
どれにしたってリリアナが盤面から排除される公算が高いですよね。
正直、リリアナをカウンターされたときより、Aは被害を被っています。自分のPWは落ちるわ、カード一枚損するわで。まだピアスで1:1取ってくれた方がマシだったでしょう。
加えてこのAはこの後、手札がない状態でゲームを続行しなければなりません。これでBの場に独楽があった日には、《精神を刻む者、ジェイス/Jace, the Mind Sculptor》や《天使への願い/Entreat the Angels》を見つけられてあっさりと負けてしまうことでしょう。
これは別に机上の空論ではなく、実際の対戦で自らのリリアナでどつぼに嵌ったプレイヤーを何人も見ました。
一撃必殺を持つこちらからしたら、相手の手札が空になるのは喜ばしいことですからね。それの料金が相手持ちなら尚更。
つまりこのデッキにおいて、リリアナを処理する最善の方法は、ピアスすることではありません。+1能力を起動させて、相手の損を確定させてから落とすことです。
ですから、《Force of Will》と《呪文貫き/Spell Pierce》を使う前に一度立ち止まって考えて見てください。本当にカウンターを使って対処することが正解なのかを。(ただ、早いターンのリリアナは8割方ピアスするのが正解です。)
そして、+1能力を起動させて損するシチュエーションに持ち込むのに《瞬唱の魔道士/Snapcaster Mage》というカードはとても適しているのです。
これはあくまで1例で、他にも独楽で天使への願いが見つかっていても、敢えて即座に落とさず引きつけてから落とすなどがあります。
相手が腐っている(と考えている)除去を捨てさせてから、天使への願いをキャストすることで擬似的にアドバンテージが取れる可能性があります。
上記のことを心がけるようになってから、必死でカウンターしようとしていたときよりも勝率が上昇しました。BGx系のリリアナを使っているデッキ相手にはよく使っている作戦です。
やっと立ち回りネタ。
リリアナの対処法は、まだ書きたいことがあるので別途書く予定。とりあえず、このシリーズ一旦終わり。次回はタイトルと少し話題を変えます。
最後に、コメントをくださった皆様とLineで意見をくださったフォー次郎邸グループ、猫山軍団、そしてこの日記をここまで見てくださった皆様ありがとうございました。
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だから瞬唱を4枚使う③【UWr Miracleの立ち回り】
2014年2月28日 TCG全般続きました。
Chapter5:コンボデッキを見据える
レガシーで代表的なコンボ殺しと言えば、チームアメリカを筆頭とした妨害+優秀な軽量クロックを有するテンポ系デッキでしょう。
妨害手段はそれなりに揃っている奇跡コントロールですが、クロックに関してはこれらのデッキに遥かに劣っています。
秘密を掘り下げる者、タルモゴイフ、饗宴と飢餓の剣をサーチする石鍛冶。
これらの軽い優秀なクロックを持たない奇跡コントロールは、バーンやコンボ相手にしばしば「時間切れ」を起こします。
ダメージクロックが貧弱過ぎて、一度妨害したとしても立ち直る時間を与えてしまうのです。
天使への願いは隙なく展開出来る優秀なスペルなのですが、ことコンボ戦に関して言えば些か鈍重と言わざるを得ません。
となると、《ヴェンディリオン三人衆/Vendilion Clique》などで根気よく殴っていかないといけません。しかし、相手に除去がないとは言え単体ではちょっときついですよね。
それでもメインは良いでしょう。コンボデッキの多くは、出てしまった《相殺/Counterbalance》に干渉する術を持ちませんから。相殺を目指して走っていけば何とかなるケースは多いです。
ですが、サイド後のゲームはどうでしょうか?
ANTなどは、サイドに《突然の衰微/Abrupt Decay》をとっているケースがほとんどです。そうなると、折角の相殺も殺し切るカード足り得ません。
サイドゲームのほとんどの場合は、ライフを削ることによって勝たねばなりません。そこで瞬唱の数が1体多いだけで、早く決着を付けることが出来ます。
これは割と馬鹿に出来ない違いです。それが仮にパワー2のクロックだとしても。
加えて言うならば、《瞬唱の魔道士/Snapcaster Mage》は相手の手札破壊やマスカン連打に強いです。
相手の二の矢を潰しながら殴るのもいいですし、《渦まく知識/Brainstorm》をフラッシュバックして手数を維持しながら殴るのも強いです。
まとめると
この3つを満たす《瞬唱の魔道士/Snapcaster Mage》は何枚でも引きたい!
という考えです。
Chapter5:コンボデッキを見据える
レガシーで代表的なコンボ殺しと言えば、チームアメリカを筆頭とした妨害+優秀な軽量クロックを有するテンポ系デッキでしょう。
妨害手段はそれなりに揃っている奇跡コントロールですが、クロックに関してはこれらのデッキに遥かに劣っています。
秘密を掘り下げる者、タルモゴイフ、饗宴と飢餓の剣をサーチする石鍛冶。
これらの軽い優秀なクロックを持たない奇跡コントロールは、バーンやコンボ相手にしばしば「時間切れ」を起こします。
ダメージクロックが貧弱過ぎて、一度妨害したとしても立ち直る時間を与えてしまうのです。
天使への願いは隙なく展開出来る優秀なスペルなのですが、ことコンボ戦に関して言えば些か鈍重と言わざるを得ません。
となると、《ヴェンディリオン三人衆/Vendilion Clique》などで根気よく殴っていかないといけません。しかし、相手に除去がないとは言え単体ではちょっときついですよね。
それでもメインは良いでしょう。コンボデッキの多くは、出てしまった《相殺/Counterbalance》に干渉する術を持ちませんから。相殺を目指して走っていけば何とかなるケースは多いです。
ですが、サイド後のゲームはどうでしょうか?
ANTなどは、サイドに《突然の衰微/Abrupt Decay》をとっているケースがほとんどです。そうなると、折角の相殺も殺し切るカード足り得ません。
サイドゲームのほとんどの場合は、ライフを削ることによって勝たねばなりません。そこで瞬唱の数が1体多いだけで、早く決着を付けることが出来ます。
これは割と馬鹿に出来ない違いです。それが仮にパワー2のクロックだとしても。
加えて言うならば、《瞬唱の魔道士/Snapcaster Mage》は相手の手札破壊やマスカン連打に強いです。
相手の二の矢を潰しながら殴るのもいいですし、《渦まく知識/Brainstorm》をフラッシュバックして手数を維持しながら殴るのも強いです。
まとめると
コンボ相手に
①積極的にプレッシャーをかけたい
②カウンターをいっぱい引きたい(水増ししたい)
③隙なく展開したい
この3つを満たす《瞬唱の魔道士/Snapcaster Mage》は何枚でも引きたい!
という考えです。
だから瞬唱を4枚使う②【奇跡コントロール】
2014年2月28日 TCG全般 コメント (6)続き。
前回の話で、奇跡コントロールは守ってから反撃することを説明しました。その中で、
①勝ち筋が独楽に集中し過ぎている
②弾切れ対策
③渦まく知識が足りない
これらの問題をクリアするために、《瞬唱の魔道士/Snapcaster Mage》を多めに採用したいという話をしました。
4枚の《剣を鍬に/Swords to Plowshares》と3枚の《終末/Terminus》という豊富な除去と、《師範の占い独楽/Sensei’s Divining Top》と《相殺/Counterbalance》があるので、奇跡コントロールは放っておいてもレガシーのデッキの中では、最高クラスの防御力があると思います。
ですから、自分は守ることをこれ以上強化するより、勝ちに行く行動を増やしたいと感じました。そして出来たリストがこちら。実際に使用する際は、細部をメタに合わせて調整しますが、常にこれをたたき台にして調整しています。
Chapter4:独楽を引くまで耐えるために
独楽のウェイトが非常に高いので、そうなるとキープ基準も独楽になります。勿論、独楽が初手にあればキープする確率はそれなりに高いのですが、下記のような手札でもキープします。
【剣を鋤に、呪文貫きx2、瞬唱の魔道士、土地x3】
仮にこのような初手が来たら、自分は迷わずキープするでしょう。どうしてこの様な独楽の影も見えない、探せるカードもない初手をキープするのか。
それは、このデッキが必ずしも序盤に自分のしたい行動をする必要がないデッキだからです。
奇跡コントロールを使っていて言われるのが「手札弱そう…。」という言葉。後ろで見ている人によく言われます。
そうなんです。このデッキ、オープンハンドしたときにある
「うぉー!! 強ぇー!」とは無縁のデッキです。
「思考囲い、剣を鋤に、石鍛冶、渦巻く知識、土地x3」みたいな手札は来ませんからね。
これは偏に「1ターン目に秘密を掘り下げる者を出す。1ターン目死儀礼から2ターン目リリアナ」。
上記のような、早いターンの能動的な戦略がこのデッキの中に無いからです。ですから、キープ基準がひどく曖昧に見えます。
CTGやベースラプションの頃は能動的な戦略もありました。ですが、奇跡コントロールは「1ターン目独楽、2ターン目相殺でロック」は出来たらいいなぐらいにしか思っていません。
だから、巷に溢れているリストは《相殺/Counterbalance》が3枚のリストが多いのです。
むしろ、序盤は生き残ること。ゲームを長引かせることが重要なのです。
どうせこのデッキは、4マナ溜まるまでは相殺以外に攻撃的なアクション取れないので、急ぐ必要がありません。つまり、このデッキのキープ基準は「4t耐えれそうか否か」が大体のキープ基準です。
勿論、他にも要素はありますが「土地が4ターン先まで滞りなく置けそうである。かつ4ターンライフが残りそうな手札である」これをキープ基準にしています。
つまりこのデッキは、4枚入っている《師範の占い独楽/Sensei’s Divining Top》がデッキの中核でありながら、それが見えなくてもゲームが出来るのです。
逆に言えば、独楽が見えない手札でどうやって勝ち手段にたどり着くまで持ち堪えるかが、非常に重要なデッキなのです。
そして、それを達成する上で《瞬唱の魔道士/Snapcaster Mage》を引けるかどうかは割と大きなファクターになっています。
同じデッキを使っている人からも瞬唱4枚取っている事を不思議がられるのですが、自分は瞬唱の魔導士は奇跡コントロールの中で最も優れたクロックであると考えています。故に4枚入れています
立ち回りとタイトルにあるのに、全然立ち回りの話出来てないですね…。
続くかな?
前回の話で、奇跡コントロールは守ってから反撃することを説明しました。その中で、
①勝ち筋が独楽に集中し過ぎている
②弾切れ対策
③渦まく知識が足りない
これらの問題をクリアするために、《瞬唱の魔道士/Snapcaster Mage》を多めに採用したいという話をしました。
4枚の《剣を鍬に/Swords to Plowshares》と3枚の《終末/Terminus》という豊富な除去と、《師範の占い独楽/Sensei’s Divining Top》と《相殺/Counterbalance》があるので、奇跡コントロールは放っておいてもレガシーのデッキの中では、最高クラスの防御力があると思います。
ですから、自分は守ることをこれ以上強化するより、勝ちに行く行動を増やしたいと感じました。そして出来たリストがこちら。実際に使用する際は、細部をメタに合わせて調整しますが、常にこれをたたき台にして調整しています。
deck designer:けみやん
Creature6
4《瞬唱の魔道士/Snapcaster Mage》
2《ヴェンディリオン三人衆/Vendilion Clique》
/Spells31
4《渦まく知識/Brainstorm》
4《剣を鍬に/Swords to Plowshares》
4《Force of Will》
4《師範の占い独楽/Sensei’s Divining Top》
3《相殺/Counterbalance》
3《天使への願い/Entreat the Angels》
3《終末/Terminus》
3《精神を刻む者、ジェイス/Jace, the Mind Sculptor》
2《呪文貫き/Spell Pierce》
1《対抗呪文/Counterspell》
/Lands23
4《溢れかえる岸辺/Flooded Strand》
2《沸騰する小湖/Scalding Tarn》
2《汚染された三角州/Polluted Delta》
1《乾燥台地/Arid Mesa》
3《Tundra》
2《Volcanic Island》
1《Karakas》
6《島/Island》
2《平地/Plains》
side
3《紅蓮破/Pyroblast》
2《安らかなる眠り/Rest in Peace》
2《摩耗+損耗/Wear+Tear》
2《否認/Negate》
2《至高の評決/Supreme Verdict》
1《硫黄の精霊/Sulfur Elemental》
1《罠の橋/Ensnaring Bridge》
1《狼狽の嵐/Flusterstorm》
1《外科的摘出/Surgical Extraction》
Chapter4:独楽を引くまで耐えるために
独楽のウェイトが非常に高いので、そうなるとキープ基準も独楽になります。勿論、独楽が初手にあればキープする確率はそれなりに高いのですが、下記のような手札でもキープします。
【剣を鋤に、呪文貫きx2、瞬唱の魔道士、土地x3】
仮にこのような初手が来たら、自分は迷わずキープするでしょう。どうしてこの様な独楽の影も見えない、探せるカードもない初手をキープするのか。
それは、このデッキが必ずしも序盤に自分のしたい行動をする必要がないデッキだからです。
奇跡コントロールを使っていて言われるのが「手札弱そう…。」という言葉。後ろで見ている人によく言われます。
そうなんです。このデッキ、オープンハンドしたときにある
「うぉー!! 強ぇー!」とは無縁のデッキです。
「思考囲い、剣を鋤に、石鍛冶、渦巻く知識、土地x3」みたいな手札は来ませんからね。
これは偏に「1ターン目に秘密を掘り下げる者を出す。1ターン目死儀礼から2ターン目リリアナ」。
上記のような、早いターンの能動的な戦略がこのデッキの中に無いからです。ですから、キープ基準がひどく曖昧に見えます。
CTGやベースラプションの頃は能動的な戦略もありました。ですが、奇跡コントロールは「1ターン目独楽、2ターン目相殺でロック」は出来たらいいなぐらいにしか思っていません。
だから、巷に溢れているリストは《相殺/Counterbalance》が3枚のリストが多いのです。
むしろ、序盤は生き残ること。ゲームを長引かせることが重要なのです。
どうせこのデッキは、4マナ溜まるまでは相殺以外に攻撃的なアクション取れないので、急ぐ必要がありません。つまり、このデッキのキープ基準は「4t耐えれそうか否か」が大体のキープ基準です。
勿論、他にも要素はありますが「土地が4ターン先まで滞りなく置けそうである。かつ4ターンライフが残りそうな手札である」これをキープ基準にしています。
つまりこのデッキは、4枚入っている《師範の占い独楽/Sensei’s Divining Top》がデッキの中核でありながら、それが見えなくてもゲームが出来るのです。
逆に言えば、独楽が見えない手札でどうやって勝ち手段にたどり着くまで持ち堪えるかが、非常に重要なデッキなのです。
そして、それを達成する上で《瞬唱の魔道士/Snapcaster Mage》を引けるかどうかは割と大きなファクターになっています。
同じデッキを使っている人からも瞬唱4枚取っている事を不思議がられるのですが、自分は瞬唱の魔導士は奇跡コントロールの中で最も優れたクロックであると考えています。故に4枚入れています
立ち回りとタイトルにあるのに、全然立ち回りの話出来てないですね…。
続くかな?
宣伝とか記事の話とか
2014年2月27日 TCG全般①若猫杯は3月9日(日)
以下、若猫杯主催者ずみさんのDNより転載。
若猫杯
②りょーちんさんのモダン解説記事
http://www.bigmagic.net/news/0110.html
8位のトリコ双子組んでみたい(願望)
③FNLのときNさんに聞かれた記事↓
SCG記事
Matt vs. Ben: RUG Delver vs. Stoneblade, The RUG Perspective
too much information
ttp://www.starcitygames.com/article/24888_Matt-vs--Ben--RUG-Delver-vs--Stoneblade--The-RUG-Perspective.html
リストが古いのが難点ですが、未だに為になる記事です。RUGvs石鍛冶に悩んでいる方にオススメ。
記事のこと教えてくださった名無しさんありがとうございます。
奇跡コントロールの立ち回り2回目は現在作成中。
以下、若猫杯主催者ずみさんのDNより転載。
若猫杯
開催日:3月9日(日)
フォーマット:スタンダード&レガシー
受付時間:スタンダード:13:00~13:45
:レガシー:13:00~14:30
参加費:各フォーマット共に¥1.000
賞品:スタンダード:難波-名古屋間の往復チケット
レガシー:デュアルランド
会場:市民交流センターなにわ
最寄駅:JR環状線「芦原橋」下車
②りょーちんさんのモダン解説記事
http://www.bigmagic.net/news/0110.html
8位のトリコ双子組んでみたい(願望)
③FNLのときNさんに聞かれた記事↓
SCG記事
Matt vs. Ben: RUG Delver vs. Stoneblade, The RUG Perspective
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ttp://www.starcitygames.com/article/24888_Matt-vs--Ben--RUG-Delver-vs--Stoneblade--The-RUG-Perspective.html
リストが古いのが難点ですが、未だに為になる記事です。RUGvs石鍛冶に悩んでいる方にオススメ。
記事のこと教えてくださった名無しさんありがとうございます。
奇跡コントロールの立ち回り2回目は現在作成中。
だから瞬唱を4枚使う【UWr Miracleの立ち回り】
2014年2月26日 TCG全般 コメント (2) 奇跡コントロールと言えば、《終末/Terminus》や《天使への願い/Entreat the Angels》などの奇跡カードを軸とした純コントロールデッキです。そのため、デッキの生物も合計4枚程度と枚数が抑えられています。(瞬唱3:ヴェンディリオン1、瞬唱2:ヴェンディリオン2のパターンが多いです)
しかし、自分は瞬唱4枚+ヴェンディリオン1〜2枚と常に生物を多めにとっています。他のスロットを裂いてまで生物を増やすのには理由があります。
今回はそのあたりを説明しつつ、奇跡コントロールの動きを解説していけたらいいなと思います。
Chapter1:勝ち手段を増やす
奇跡コントロールの勝ち手段は大きく分けて3つあります。
ジェイスが盤面に出ると+2能力連打より、+0連打による物量攻撃を仕掛けるケースがほとんどです。ですから実際のところ、③は①と②に 帰結することが多いです。そして、①と②に共通することはどちらも独楽が絡んでくるということです。
だから、「奇跡コントロールって何ぞい?」って聞かれるとこう答えます。
「独楽デッキ」と。
上記のように《師範の占い独楽/Sensei’s Divining Top》のウェイトが非常に高いデッキなのです。しかし、そうなると独楽を対処されたときや、引けないときに非常に辛いことになります。
そのため自分は④番目の勝ち筋—————クソビートを強化することにしました。クソビートとはデッキ内にわずかに入っている小粒クリーチャーで殴り殺すことです。
このクソビートをゲームのプランとして採用できるラインにするために必要な生物の数が上記にあげた「瞬唱4枚+ヴェンディリオン1〜2枚」なのです。
Chapter2:ゲームプランを立て易くなる
さて、勝つために踏む立ち回りの段階ですが、大体この3つの段階に分かれます。
Step1は《師範の占い独楽/Sensei’s Divining Top》や《相殺/Counterbalance》を置く段階です。この段階では、ライフに余裕があるケースが多いので、ライフを守る行動よりも優先して独楽などを置きます。
Step2はライフを守る行動です。ここでの行動で重要なのは、勝ち手段を見つけるまでの時間を稼ぐことと、必要な枚数の土地を設置することです。地味ですが大事な局面です。
Step3は勝ちに動き出す場面です。Chapter1で挙げた勝ち手段のいずれかを用います。ソーサリー行動が増えるので、反撃を受ける危険性が上昇します。安全確認はしっかり行ってください。
Step2からStep3へ切り替えるタイミングがこのデッキを使っていて最も緊張するタイミングです。この瞬間が困難で、しかし最も楽しいタイミングです。
序盤に《師範の占い独楽/Sensei’s Divining Top》と《相殺/Counterbalance》をうっかり置けてしまったときなどは、Step2を終了させるだけで自動的にStep3も完遂してしまいますが(笑)
ちなみに、Step2とStep3を同時に達成してしまう天使への願いは非常に強力です。天使への願いを一撃必殺の砲台としてのみ扱っている方は、是非切り返しの切り札としても使ってみてください。おそらくこのデッキに対する評価が大幅にアップします。戦闘に合わせて上手く割り込めるようになるだけで、勝率が変わるマッチアップがたくさんあります。
逆にフェアデッキで奇跡コントロールと戦うときは天使への願いには十分注意してください。これで場が壊滅するのと終末で場が壊滅するのは全く意味合いが違います。よく「終末は1マナでラスゴを起こす凶悪スペル」なんて言われますが、本当に不味いのは天使への願いで場が壊滅することです。
序盤はライフを使ってリソースの展開に専念し、終盤は広げたリソースを背景にライフを守るというのがこのデッキの動きです。このリソースというのはアドバンテージ獲得と言い換えてもいいです。
しかし、このデッキはStep2が長引くと「弾切れ」を起こしてしまいます。
例えば、
Zoo相手に除去が足りなくて悩まされたり。
SnT相手にピアスが足りなくて悩まされたり。
と言った事態です。
こう言った事態を解決するのに瞬唱の魔導士は役に立ちます。
このデッキを人に貸したときによく言われるのが、「すぐに手札がなくなる」ということです。
これは非常に的を射ている言葉で、攻めの行動が中々取れないデッキなので相手のトップデッキが強いと常に対戦相手の攻勢にさらされ続けます。
そんな中でも防衛行動を継続するために、瞬唱が活躍します。なので絶対に引きたいので4枚まで増やしています。
瞬唱の2/1というサイズを如何にカード1枚と交換するかというのも大切なのですが、それはまた別の機会に。
ともかく、その都度防衛に必要なリソースを供給するという意味で《瞬唱の魔道士/Snapcaster Mage》は非常に有効なカードなのです。
場に瞬唱が残るとそのままライフを削り始めるので、長引かせること事態に意味が出てきます。そして、それこそクソビートプランなのです。
Chapter3:渦巻く知識を使い回す
もう1つ《師範の占い独楽/Sensei’s Divining Top》と同じぐらい大切な呪文があります。それは《渦まく知識/Brainstorm》です。
このデッキでは不要牌を処理するために使う《渦まく知識/Brainstorm》と、奇跡を仕込むための《渦まく知識/Brainstorm》と2通りの使い方をします。
当然、《渦まく知識/Brainstorm》の使用回数が増え、「4枚でも足らない!」という状況が発生します。これを緩和するためにも《瞬唱の魔道士/Snapcaster Mage》の頭数はある程度必要なのです。
(その他にも土地を探すためにプレイする渦まく知識を減らすために土地の枚数を増やすなどの工夫をしています。)
続くかも。
しかし、自分は瞬唱4枚+ヴェンディリオン1〜2枚と常に生物を多めにとっています。他のスロットを裂いてまで生物を増やすのには理由があります。
今回はそのあたりを説明しつつ、奇跡コントロールの動きを解説していけたらいいなと思います。
Chapter1:勝ち手段を増やす
奇跡コントロールの勝ち手段は大きく分けて3つあります。
①天使への願いによる高火力クロック
②相殺と師範の占い独楽によるハーフロック
③精神を刻む者、ジェイス
ジェイスが盤面に出ると+2能力連打より、+0連打による物量攻撃を仕掛けるケースがほとんどです。ですから実際のところ、③は①と②に 帰結することが多いです。そして、①と②に共通することはどちらも独楽が絡んでくるということです。
だから、「奇跡コントロールって何ぞい?」って聞かれるとこう答えます。
「独楽デッキ」と。
上記のように《師範の占い独楽/Sensei’s Divining Top》のウェイトが非常に高いデッキなのです。しかし、そうなると独楽を対処されたときや、引けないときに非常に辛いことになります。
そのため自分は④番目の勝ち筋—————クソビートを強化することにしました。クソビートとはデッキ内にわずかに入っている小粒クリーチャーで殴り殺すことです。
このクソビートをゲームのプランとして採用できるラインにするために必要な生物の数が上記にあげた「瞬唱4枚+ヴェンディリオン1〜2枚」なのです。
Chapter2:ゲームプランを立て易くなる
さて、勝つために踏む立ち回りの段階ですが、大体この3つの段階に分かれます。
Step1:マナコストの軽いリソースを展開する
Step2:防衛する
Step3:盤面を制圧する
Step1は《師範の占い独楽/Sensei’s Divining Top》や《相殺/Counterbalance》を置く段階です。この段階では、ライフに余裕があるケースが多いので、ライフを守る行動よりも優先して独楽などを置きます。
Step2はライフを守る行動です。ここでの行動で重要なのは、勝ち手段を見つけるまでの時間を稼ぐことと、必要な枚数の土地を設置することです。地味ですが大事な局面です。
Step3は勝ちに動き出す場面です。Chapter1で挙げた勝ち手段のいずれかを用います。ソーサリー行動が増えるので、反撃を受ける危険性が上昇します。安全確認はしっかり行ってください。
Step2からStep3へ切り替えるタイミングがこのデッキを使っていて最も緊張するタイミングです。この瞬間が困難で、しかし最も楽しいタイミングです。
序盤に《師範の占い独楽/Sensei’s Divining Top》と《相殺/Counterbalance》をうっかり置けてしまったときなどは、Step2を終了させるだけで自動的にStep3も完遂してしまいますが(笑)
ちなみに、Step2とStep3を同時に達成してしまう天使への願いは非常に強力です。天使への願いを一撃必殺の砲台としてのみ扱っている方は、是非切り返しの切り札としても使ってみてください。おそらくこのデッキに対する評価が大幅にアップします。戦闘に合わせて上手く割り込めるようになるだけで、勝率が変わるマッチアップがたくさんあります。
逆にフェアデッキで奇跡コントロールと戦うときは天使への願いには十分注意してください。これで場が壊滅するのと終末で場が壊滅するのは全く意味合いが違います。よく「終末は1マナでラスゴを起こす凶悪スペル」なんて言われますが、本当に不味いのは天使への願いで場が壊滅することです。
序盤はライフを使ってリソースの展開に専念し、終盤は広げたリソースを背景にライフを守るというのがこのデッキの動きです。このリソースというのはアドバンテージ獲得と言い換えてもいいです。
序盤:ライフ<<リソース(アドバンテージ行動)
中盤:ライフ=リソース??
終盤:リソース(アドバンテージ行動)<<ライフ
しかし、このデッキはStep2が長引くと「弾切れ」を起こしてしまいます。
例えば、
Zoo相手に除去が足りなくて悩まされたり。
SnT相手にピアスが足りなくて悩まされたり。
と言った事態です。
こう言った事態を解決するのに瞬唱の魔導士は役に立ちます。
このデッキを人に貸したときによく言われるのが、「すぐに手札がなくなる」ということです。
これは非常に的を射ている言葉で、攻めの行動が中々取れないデッキなので相手のトップデッキが強いと常に対戦相手の攻勢にさらされ続けます。
そんな中でも防衛行動を継続するために、瞬唱が活躍します。なので絶対に引きたいので4枚まで増やしています。
瞬唱の2/1というサイズを如何にカード1枚と交換するかというのも大切なのですが、それはまた別の機会に。
ともかく、その都度防衛に必要なリソースを供給するという意味で《瞬唱の魔道士/Snapcaster Mage》は非常に有効なカードなのです。
場に瞬唱が残るとそのままライフを削り始めるので、長引かせること事態に意味が出てきます。そして、それこそクソビートプランなのです。
Chapter3:渦巻く知識を使い回す
もう1つ《師範の占い独楽/Sensei’s Divining Top》と同じぐらい大切な呪文があります。それは《渦まく知識/Brainstorm》です。
このデッキでは不要牌を処理するために使う《渦まく知識/Brainstorm》と、奇跡を仕込むための《渦まく知識/Brainstorm》と2通りの使い方をします。
当然、《渦まく知識/Brainstorm》の使用回数が増え、「4枚でも足らない!」という状況が発生します。これを緩和するためにも《瞬唱の魔道士/Snapcaster Mage》の頭数はある程度必要なのです。
(その他にも土地を探すためにプレイする渦まく知識を減らすために土地の枚数を増やすなどの工夫をしています。)
続くかも。